A játék morális kérdések elé is állít: bár a Csernobilról szóló tudósítást nem igazán tudjuk megmásítani, azért kétszer is választhatunk. Az egyik, hogy feladjuk-e Tamást az őt kereső rendőrségnek az Európa Kiadó-koncertje után.
A másik eset kissé kacinfántosabb...
György és Judit
Már az elején gondban voltam, hogy vajon videójátékként vagy interaktív tanóraként kezeljem. Végül előbbi mellett döntöttem. Habár az 1986 szabadulószoba-játékként definiálja magát, irányításra nem igazán különbözik a műfaj többi játékától. Első blikkre engem a Penumbra-trilógiára (nem ideszámítva az első, csákánnyal hadonászós részt), illetve az Amnesiára emlékeztetett. Abban is hasonlítanak, hogy az említett játékokban is fejtörők megoldásával juthatunk tovább.
A játéknak két főhőse van, Judit és György. Judit fiatal, az apja Párizsba emigrált, de azért rendszeresen tartják a kapcsolatot. A lány néha szamizdatcikkeket ír, erősen rendszerellenes. György a párt katonája, újságíró, amit mi sem szemléltet jobban, hogy a csernobili események után ő írja az egyik megnyugtatónak szánt cikket.
A történet leginkább két történelmi esemény köré épül: az egyik a csernobili atomerőmű 1986. április 26-án bekövetkezett katasztrófája, a másik pedig az úgynevezett lánchídi csata. A két szereplő egy gangon él, ráadásul szomszédok is, György pedig Judit nagybátyja.
Mi casa su casa
A lakások. A történet nagy része két, egymás melletti lakásban játszódik. Juditék lakása kissé leharcoltabb, Györgyé pedig szebb és nagyobb is. Ráadásul elég kevés időt töltünk ezeken a helyeken, lévén a játék sem túl hosszú, ráadásul az ott töltött idő nagy része ide-oda rohangálásból áll, ezért én a játék végére sem tudtam tájékozódni a falak között (bár alighanem rossz alany vagyok, mert egy perc alatt elfelejtem egy idegen helyen, melyik ajtón jöttem be). Úgy érzem, ezzel bőven kinyújtottam a játékidőt.
Okítás mindenáron
A projekt holnapján ( 1986 ) a következőket olvashatjuk: „ez a játék különböző szituációkon, szerepeken és eredeti forrásokon keresztül teszi átélhetővé és érthetővé a Kádár-rendszer logikáját, és azt, hogy ez a rendszer milyen dilemmák elé állította a kor embereit. A játék célja, hogy érthetővé tegye, mi is volt a rendszerváltás tétje.”
Az egészet meg kell írni
A feladatoknál kezdődtek a gondok, ugyanis a játék könyörtelenül megköveteli a játékos figyelmét. A Szabad Európá-s feladatban minden harmadik számsorra kell figyelni, de a kazetta kétszeri visszatekerése után sem tudtam rájönni, mi a cím, így szégyenszemre megnyitottam a segédletet, és kikerestem.
Többször is kell cikket írnunk a játékban, ezek a feladatok is hasonlóképp épülnek fel, csupán egy verziót fogad el a játék. Az írás összeállítása úgy néz ki, hogy előttünk hevernek nyomtatott cetlik, és azokat kell jó sorrendben összeraknunk. Néha egészen egyértelmű a megoldás, máskor meg nem.
Morál
Mondjuk azzal nem tudtam mit kezdeni, hogy az embereknek nincs arcuk. A projekt még béta verzióban van, így könnyen betudható ennek is: a bennem motoszkáló bölcsész azonban felujjongott, hogy lám, szimbolizálja a rendszert, ahol bárki lehetett besúgó és ellenálló is.
Összességében
Az 1986 hiánypótló alkotás, mely bemutatja az akkori kor milyenségét. Fontos azonban, hogy kár videójátékként nekiülni, mert akkor hiányérzetünk támad a játékkal kapcsolatban. Egyszerűen túl kevés a játékidő ahhoz, hogy a komplex karaktereket és azok fejlődését bemutassák (épp ezért érthetetlen döntés, hogy miért hoznának karakterüktől hűtlen döntéseket). A választás következményeit csak a játék végén ismerjük meg, és nem igazán éreztem azt, hogy a végén lefuttatott szövegnek lenne bármilyen szembesítő volta. Mindennek ellenére hangulatos alkotás az 1986, az információátadásban is elöl jár. Így ami videójátékként kezelve az 1986-ot negatívumnak hat, az oktatóprogramként nézve sokkal pozitívabbá teszi.