A legismertebb mozgóképes médium érdemesebb darabjaira szokták mondani, hogy bármelyik képkockája megállná a helyét bekeretezve a falon. Nos, a videójátékok esetében is több hasonló, míves vizuális alkotás létezik, elég, ha az Okami megelevenedett japán tusfestményeire vagy a Flowerre gondolunk, amelyben a szélben sodródó színes virágszirmokat irányítottuk. A markáns, megkapó, ám nem feltétlenül élethű képi világ a videójátékok esetében gyakorlatilag már félsikernek számít, különösen mivel a realisztikus ábrázolás egyre fokozódó igényei általában a fejlesztési költségeket is az egekbe emelik. Andreas Cuevas és Roger Mendoza, miután éveket töltöttek a világ különböző részein, hogy nagy stúdiók tripla A kategóriás játékain dolgozzanak, visszatértek Barcelonába, ahol megismerkedtek Conrad Roset grafikussal. A fiatalember életének első 29 évét szülővárosában, a spanyolországi Terrassában töltötte grafitceruzák, filctollak és vázlatfüzetek között, később Barcelonában már ecsetek, festékek, tustollak és színes ceruzák vették körül. Szenvedélye, a rajz a munkája is lett egyben. Illusztrátorként dolgozott reklámügynökségeknek, divatcégeknek, kiadóknak, műveiből kiállításokat rendeztek Madridtól Londonon át San Franciscóig. Régi vágya volt azonban, hogy alkotásait egyszer majd egy videójátékban is viszontláthassa. A három fiatalember találkozásából így született meg a Gris, közös stúdiójuk, a Nomada első és eddigi egyetlen játéka.
A cím a játék hősnőjének a neve, aki történetünk kezdetén egy omladozó szobor tenyerében ébred. Szélfútta fürtjei és bő, harangformájú kosztümének fodrozódó lebernyegei mind megvalósításukban, mind animációjukban már a főcím előtt jelzik, hogy nem egy szokványos játékkal lesz dolgunk. Gris ajkai dalra nyílnak, a szobor tenyere megreped, hősünk hangja elcsuklik, majd alázuhan egy világba, melyből hiányoznak a színek. Gazdag képzelettel és kiváló esztétikai érzékkel megálmodott világ ez, amelyet különös, ám mégis ismerős épületek, furcsa gépezetek és különleges teremtmények népesítenek be. Ez a világ azonban távolról sem statikus. Gris mozgásával életre kelt egyes pályaelemeket, miközben maga is változik és újabb képességekre tesz szert. Légies ruhájából kocka alakú súlyt formálhat, amivel masinákat hozhat működésbe, vagy a pálya geográfiáját módosíthatja, dalával virágokat nyithat, vagy épp a villanások idejére láthatóvá váló áttetsző épületeken szökellhet. Tevékenységünk hatására lassan, egyesével visszatérnek a színek a játék világába, hogy a végén egy akvarell felhőkben úszó műalkotás teljesedjen ki előttünk.
A Gris stílusát tekintve platformer játék, ami az egyetemes videójáték-történelem egyik legrégibb, ám máig nagyon népszerű műfajának számít. Ezek a legtöbbször oldalnézeti perspektívából ábrázolt kalandok jórészt az ügyességünket teszik próbára, midőn hősünket különböző, egymástól szakadékokkal elválasztott felületek között kell navigáljuk. Az esetek legtöbbjében kikerülendő vagy elpusztítandó ellenségek, valamint a szakadékba zuhanás kockázata nehezíti a dolgunkat. A Gris azonban a műfaj e két sarokpontját egy elegáns metszéssel kihagyja, mi több, pályafelépítésében sem ragaszkodik a klasszikus balról jobbra haladáshoz. Mivel hősünknek nincsenek ellenségei, és a zuhanás sem jár halállal, ez nem jelenti azt, hogy ne lennének izgalmak. A fesztelen, könnyed játékmenetet itt-ott logikai feladványok színesítik, melyek amellett, hogy megoldásaikban elmések, vizuálisan is bravúrosak.
Aki fogékony a mögöttes üzenetekre, szintén felfedezhet érdekes motívumokat. Gris elvesztett hangjából fakadó félelme rendre fekete madarak formájában ölt formát, mely hol sok apró szárnyas figurából, hol csak egy-egy hatalmas madárból áll. Kísérik, akadályozzák, terelgetik, akárcsak a szél, a madarak fogadatlan szövetségese. Idővel azonban megtanuljuk, hogyan vessük meg a lábunkat ellene, mi több, később a ruhánk segítségével szállhatunk is a szelek szárnyán. A Gris így és ilyen módon próbál meg mesélni arról, hogy a bennünk lévő félelmek keltette akadályokat hogyan formáljuk át erősségeinkké.
(Gris. Platformok: PC, Mac, Play-Station 4, iOS)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. január 25-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.