A megszemélyesített állatok Aiszóposz ókori meséi óta kedvelt szereplői a különféle regéknek, mondáknak, fabuláknak, újabban az élőszereplős, illetve animációs filmeknek, a képregényeknek és természetesen a videójátékoknak is. Az állatok ugyanúgy alkalmasak tanulságos vagy épp csak szórakoztató gyermekmesékben való szereplésre, mint felnőtteknek szánt szatíra vagy politikai allegória ábrázolására. A videójátékokban való feltűnésük a médium hajnalán még a gyerekeket célozta meg, ám a nyolcvanas évek végén megjelenő Usagi Yojimbo nyúlszamurája már karddal aprította a feudális Japán földműveseit zaklató banditákat. Innen egyenes út vezetett a S.W.I.N.E. háborúzó malacaihoz, az Ape Out dühöngő gorillájához vagy a Shark Simulator cápájához, a szárazon is vígan fickándozó Edhez. Utóbbinak a néhány évvel ezelőtt megjelent Goat Simulator taposta ki az utat, melyben egy rendkívül rossz magaviseletű kecskével kellett minél nagyobb felfordulást okozni egy békés kertvárosban. Az anarchista patás terrorja alá vont környéken tulajdonképpen minden történet nélkül kellett rombolást és baleseteket okoznunk, illetve a játékban meglehetősen sajátosan modellezett fizika törvényei mentén, elképesztő kaszkadőrmutatványokat produkálnunk. Minél kacifántosabban sikerült kecskénket ugratnunk, reptetnünk vagy kilőnünk, annál több pontot kaptunk, amelyek aztán szorzókkal gyarapodtak, ha több összetett manővert is egymás után fűztünk. Az alapvetően csak egy viccnek indult Goat Simulator ugyan tartalmilag és játékmódok tekintetében később egész szépen kinőtte magát, a szavatossága mégis elég korlátozott maradt. Az ausztrál House House fejlesztőcsapat Untitled Goose Game-re keresztelt alkotása azonban minden szempontból továbbfejleszti a káoszkeltő háziállat koncepcióját.
Az Untitled Goose Game születése egy, a stúdión belül körbeküldött libafotóból indult, mely valahogy közbeszéd tárgyává vált a dolgozók között. Mivel a játékkészítés rendkívül kreatív szakma, nem kellett hozzá sok idő, hogy az ötletelés gyökeret verjen és felépítsenek egy játékot a bajkeverő baromfi köré. Feladatunk ezúttal egy angol kisváros hétköznapjainak módszeres feldúlása, a lakók idegeinek szisztematikus megcincálása. Szisztematikus, ugyanis a káosz kecskéjével szemben lúdunk tervszerűen halad. A városka több, egymástól elkülönült régióra oszlik, szárnyasunk pedig egyik régióból nem mehet át a másikba, míg az adott területen végre nem hajtotta a pontokba gyűjtött bajkeverési menetrendet. Mindjárt az első helyszínen ez így néz ki: bejutni a kertbe, elérni, hogy a kertész vizes legyen, ellopni a zsebéből a kulcsot, megoldani, hogy a fejére kerüljön a szalmakalap, elhelyezni a tavacskában a gereblyéjét, majd piknikezni és elfogyasztani a láthatólag nem nekünk kikészített szendvicseket. Ezek végrehajtása egyenlő mértékben igényel ügyességet, logikát és kombinációs készséget. A nehezebb csínyek kivitelezése többlépcsős, így sok múlik az időzítésen és a lopakodáson is – ugyanis a falubeliek nem átallnak fellépni ellenünk. Van, aki csak akkor lendíti felénk a seprűt, ha rajtakap, hogy rosszban sántikálunk, ám élnek itt olyan előítéletes lakosok is, akik már a puszta közeledésünkre is heves gesztusokkal reagálnak. Szerencsénkre él a faluban egy kisfiú is, az egyetlen ember, aki fél tőlünk, és ezt bizony stratégiailag ki is kell aknáznunk. Fegyvertárunk az alapsebességű totyogás mellett futásból, úszásból, veszett gágogásból, illetve kitárt szárnyak csapkodásából áll. Csőrünk olyan finom műveletek végrehajtására is alkalmas, mint az észrevétlen lopás, vagy az álldogáló ember cipőfűzőjének suttyomban való kioldása.
A fogékonyságtól függően három-négy óra alatt végigvihető játék talán egyik legemlékezetesebb motívuma az alsó hangon vezérelt humor, ami tényleg mindent kihoz a szereplőkből és a helyzetekből anélkül, hogy menthetetlenül abszurddá válna. Az Untitled Goose Game tavaly őszi megjelenése óta nemcsak a közönség kedvencévé vált, február 13-án az amerikai Interaktív Művészetek és Tudományok Akadémiájának több díját megnyerte, köztük az Év játéka kategóriában is diadalmaskodott.
(Untitled Goose Game. Platformok: PC, Mac, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. február 22-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.