Kántor Mihály: Szerepek és játékok

2020. február 29., 16:52

A modern asztali szerepjáték fogalma a hatvanas évek végére vezethető vissza, amikor is két amerikai fiatalember, Gary Gygax és Jeff Perren összeállítottak egy miniatűr figurákkal játszható, középkori csatákat szimuláló stratégiai társasjátékot. A Chainmail rendszere a későbbi bővítésekkel képes volt szimulálni hadseregek összecsapásait, egyéni karakterek párbajait, de voltak szabályai a lovagi tornák és később a fantasy elemek szimulálására is. Utóbbi tulajdonképpen J. R. R. Tolkien A Gyűrűk Ura világának fantasztikus szereplőit, illetve mágikus motívumait emelte be a játékba. Ez később annyira népszerűnek bizonyult, hogy Gygax külön játékot írt köré, mely elhagyva a miniatűr figurákat inkább egy verbális úton játszható társasjátékká formálódott. A Dungeons & Dragons a mai szerepjátékok szülőanyja lett, nemrég megjelent ötödik kiadása máig a legnépszerűbbnek számít.

A szerepjátékok működésének lényege, hogy a játékosok egy kitalált vagy már létező fantáziavilág, történelmi kor vagy akár napjaink egyegy kitalált szereplőjét, azaz karakterét személyesítik meg. A játékosok közül az egyik a játékvezető vagy – ahogy magyarul gyakran hivatkoznak rá – a mesélő. Ő nem egy karakterrel rendelkezik, hanem a játék világát és az azt benépesítő mellékszereplőket mozgatja, a karakterek számára pedig motivációt, bonyodalmat biztosít. A játékosok feladata, hogy a karaktereik ismereteit és képességeit felhasználva megoldják a mesélő által eléjük tárt történet konfliktusait, ám mindezt egymással együttműködve, nem pedig egymással rivalizálva. A történet végén általában a karakterek a teljesítményüktől függően tapasztalati pontokat kapnak, melyekből fejleszthetik a tulajdonságaikat, hogy a következő kalandnak már felkészültebben vághassanak neki.

A szerepjátéknak idővel több mellékhajtása is született. Ilyen például az élő szerepjáték, ahol a játékosok már nemcsak egy asztal körül ülve beszélgetnek, hanem kosztümökbe öltözve, afféle amatőr színtársulatként a terepen játsszák el a karakterüket. Az internet elterjedésével megjelent az online fórumos szerepjáték, ahol a mesélő és a játékosok posztok formájában alakítják a történetet, gyakran a világ különböző pontjairól együttműködve.

A számítógépes szerepjátékok születése a nyolcvanas évekre vezethető vissza, legtöbbjük magukból az asztali játékokból nőttek ki. Ezekben a komputerizált feldolgozásokban a történetet a játék alkotói írják, a mesélő szerepét a számítógép veszi át, ám a karaktert (vagy némely játék esetében a karakterek csapatát) a játékos készíti el, illetve irányítja. A számítógépes változatok eltérő hangsúlyt szoktak fektetni a szerepjátékok különböző aspektusaira. Vannak, melyek a taktikát és a harcot helyezik előtérbe, máshol a párbeszédek vagy a karakterek döntései élveznek prioritást. Az viszont általánosságban elmondható, hogy a karakterek fejlődése a számítógépes szerepjátékok esetében is fontos vezérelv. Ez a megoldás később annyira népszerűnek bizonyult, hogy teljesen eltérő műfajú játékok is adaptálták. A számítógépes szerepjátékok nyilvánvaló korlátokkal rendelkeznek a játék asztali verziójához képest. Itt a játékos karakterei csak azokkal a helyzetekkel találkozhatnak, melyekre a játék készítői felkészültek, azokon a sztori ágakon haladhatnak, amelyeket kijelöltek, és azokból a dialógusokból választhatnak, amelyeket megírtak. Ezzel szemben az asztali játékban csak a mesélő fantáziája állíthat korlátot a karakterek cselekedeteinek, akik ha el is térnek az előre kitalált cselekménytől, a mesélő még akkor is rögtönözhet nekik, vagy dramaturgiai elemekkel visszaterelheti őket. Mindezen korlátok ellenére a számítógépes szerepjátékok rendkívül népszerűek, elsősorban sokoldalúságuk miatt. Találunk köztük olyan online verziókat, amelyekben egyszerre több száz játékos vesz részt, akiknek karakterei akár egyénileg, akár néhány fős csapatokba verődve indulhatnak kalandokra. Akadnak olyanok is, melyek minden alkalommal – persze előre meghatározott keretek között – véletlenszerűen építik fel a világot vagy annak egy részét. Így a játékos soha sem fog kétszer ugyanazokon a pályákon mozogni, a világ bizonyos mértékig mindig kiismerhetetlen marad. Ezzel szemben állnak az úgynevezett sandbox játékok, melyek egy tágas, részleteiben és szereplőiben alaposan kidolgozott világba helyezik el a karaktert. Itt a legnagyobb a szabadság, oda utazunk, ahová akarunk, a történet a szereplőkkel folytatott párbeszédeken keresztül bontakozik ki, tevékenységünk során pedig megváltoznak a viszonyrendszerek és átrajzolódnak az erőviszonyok. Rajtunk áll, hogy hősök, gonosztevők vagy a kettő között húzódó szürkezóna szerencsevadászai leszünk.

Az elmúlt évtizedek során a számítógépes szerepjátékok látványos fejlődésen mentek keresztül. A mögéjük felrajzolt világok nemcsak külsőségeikben, de összetettségükben és részleteikben is sokat gazdagodtak, a történetek között pedig egyre gyakoribb a komolyabb, fajsúlyosabb téma, ahol az erkölcsi és morális döntések is árnyaltabbak. A műfaj közel negyvenéves korára elérte felnőttkorát.

 

(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. február 8-i számában.)