Leczo Bence

A videójátékok narratívájáról

Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.

Kántor Mihály

Baromfi rendőrség

Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes

Kántor Mihály

Egy forradalom epizódja

A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.

Kántor Mihály

Mindenki elment a fénybe

1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.

Kántor Mihály

A bosszú nem ád békét

A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.

Kántor Mihály

Menj el a Marsra!

A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.

Kántor Mihály

Hódító dinasztiák

A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.

Kántor Mihály

A lélekrévész

Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.

Kántor Mihály

Hazugságok szövevénye

Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.

Kántor Mihály

A lány, aki meg akarta érteni a világot

A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.

Kántor Mihály

Talpig vasban

Tony Stark, a Stark Industries elnöke és egyben vezető mérnöke fegyvergyártásából gazdagodott meg. S bár zseniális koponya, életvitele nem sokban különbözik a léha milliomosokétól. Egy meglehetősen drámai és transzformatív élményt követően visszavonul a fegyvertervezéstől és malibui villájában megépít egy hipermodern, röpképes vasember páncélt, amivel új célt is kijelöl magának: segíteni azokon, akik nem tudják megvédeni magukat.

Kántor Mihály

A lopakodó szellem

Jin története három nagy felvonásban bontakozik ki előttünk, melyek mindegyike egy-egy igen hosszú küldetés fináléjával zárul. Nem lenne ildomos ezeket felfedni, ám annyit elárulhatok, hogy mindhárom igen emlékezetesre sikerült.

Kántor Mihály

Gépek a jövőből

Játékmenet vonatkozásában a Resistance a Terminátor-játékok eddigi legösszetettebb darabja. Műfaját tekintve egy belső nézetes lövöldözős akciókaland, és ilyet már láttunk a sorozatban korábban is, ám az élményt más játékokból ismerős mechanizmusokkal igyekszik színezni.

Kántor Mihály

Magyar szöveg: Rátkai Attila

A honi játékfejlesztés története nagyjából egyidős a videójátékok születésének hőskorával. A nyolcvanas évek számos magyar készítésű játékot, fejlesztőcsapatot vagy épp független tervezőt ajándékozott a világnak. Akik annak idején itt a Kárpát-medencében Commodore 64-en kezdték a videójátékozást, szinte biztosan hallották a tehetséges esztergomi programozó, Rátkai Attila nevét.

Kántor Mihály

Layton professzor rejtvényei

A nyomok egy különös, eldugott londoni óraüzlethez vezeti őket, ahol a tulajdonos idős házaspár megmutat nekik egy öreg órát, melyben egy másik időgép van elrejtve. Ennek segítségével tíz évet utaznak előre az időben, ahol idősebb önmagukkal szembesülve egy olyan sötét jövő várja őket, melyet csak ők tudnak helyrehozni.

Kántor Mihály

A bosszú körforgása

Az egyes kritikusok szerint folytathatatlan játékhoz olyan folytatás készült, mely nemcsak mer elvonatkoztatni elődjétől, de azt is tudja, hogyan őrizze meg a varázslatot, amitől az kiválóan működött. Nemcsak a generáció egyik legjobb játékát sikerült megalkotni, de talán a narratív videójátékok jövőjének hírnökeként is üdvözölhetjük.

Kántor Mihály

Pókemberek

Pókember gúnyájában szabadon bejárhatjuk, ugrálhatjuk, akrobatikusan belenghetjük a metropoliszt, futhatunk toronyházak falán, potyázhatunk autók tetején vagy épp metróra is szállhatunk. Az utazgatás élvezete mellett persze a játéknak egyéb érdemei is vannak. Ezek közül az egyik legnagyszerűbb a többször is megcsavart, helyenként drámai, de a legtöbbször könnyed és humoros történetvezetés.

Kántor Mihály

Visszatérés Morvaországba

A misztikus elemekkel és rejtélyekkel megfűszerezett történet Csehország festői vidékére, az erdős Morvaországba kalauzol bennünket. Ide érkezik meg autóval Daniel, aki az iskolából délután elkóborolt lánya, Stela telefonját követi. Már a főcím előtti bevezetőből megtudjuk, hogy a kislány egy elhagyott helyen tartózkodik, ahol nincs éppen biztonságban.

Kántor Mihály

Királycsináló

A Pathfinder történetei Golarion képzeletbeli világában játszódnak, melyet a fantasy műfajának számító ikonikus szerzetek népesítenek be: varázslók, törpék, elfek, sárkányok és még sorolhatnánk. Ennek a birodalomnak az egyik szeglete, a vad és zabolátlan Lopott vidék, melyet északról Brevoy, délről pedig a Folyami Királyságok határolnak. Bár mindkét szomszéd tett már erőfeszítéseket a Lopott vidék feltérképezésére, de még mindig sorra bukkannak újabb ősi romokra, illetve elhagyott tárnákra.

Kántor Mihály

Mi lennénk az utolsók

A The Last of Us ereje persze nemcsak a rezdülésekre képes arcmodellezésben mutatkozik meg. A két főhős karakterének, és ami még ennél is fontosabb, egymáshoz fűződő viszonyának az íve az, ami a siker valódi kulcsát rejti. A műgonddal megálmodott személyiségek és az aprólékosan kivitelezett grafikai megoldások együttesen már nemcsak képesek voltak arra, hogy érzelmeket közvetítsenek, de érdemben mesélhettek veszteségről, reményről és persze az erőszakról is.

Kántor Mihály

A süllyedő város árnyai

A 1920-as évek második felében, a nagy gazdasági világválság idején járunk. Történetünk főszereplője Charles Reed, a nyugalmazott haditengerészeti búvár, aki ma a magánnyomozó mesterséget űzi. Mélytengeri vízióktól gyötörve, hajóval érkezik a massachussettsi Oakmont városába, melynek legszebb napjai már oly rég elmúltak, hogy talán sosem voltak.

Leczo Bence

Szabaduljunk! – Trianon Edition

Online szabadulószobát készített a szegedi Dugonics András Piarista Gimnázium két tanára Trianon századik évfordulójára. A játék öt részre tagolódik, ahol történelmi, irodalmi, és zenei kérdéskörökön küzdhetjük át magunkat, hogy megkapjuk a kódot, ami a játék utolsó feladatát jelentő széfet nyitja.

Kántor Mihály

Egyéjszakás kaland

Az angol születésű, de Frankfurtban élő Lucy Blundell azon kevés független női játékfejlesztők közé tartozik, aki nemcsak szakmai jelölést, de díjat is kapott már. A szépérzékkel megáldott hölgy inspirációjának forrása nagyon is hétköznapi és mindenki számára könnyű azonosulást kínál: az érzelmek, az ezek mentén történő emberi érintkezés és az így születő, illetve formálódó kapcsolatok szépsége képezi munkájának alapját.

Kántor Mihály

A mellékszereplők dicsősége

Minden történetnek megvannak a hősei, akik talán nem minden esetben érdemlik meg ezt a titulust, ám mégis ők a kulcsfigurák, akiken keresztül az író azonosulásra bírja az olvasót. Személyiségük fejlődése sokszor hangsúlyosabb motívum, mint maguk a cselekedeteik, ám jöjjenek is bárhonnan vagy bármilyen időből, mellékszereplők nélkül nem tudnának érvényesülni.

Kántor Mihály

Mélytengeri ébredés

A bejegyzések szerint egy évvel korábban egy üstökös csapódott a bolygónkba, aminek következtében a felszíni élet teljes egészében elpusztult. A tenger fenekén lévő állomáson akkor szolgálatot teljesítő személyzet az emberiség utolsó túlélőinek számítanak.

Kántor Mihály

Úton a segítség

1917-ben járunk egy transzszibériai utasszállító vonaton, melyet fegyveresek kisiklatnak a fagyos tajgán. Egy maroknyi túlélő a közeli erdőbe menekül, miközben a támadók sorra kivégzik a vonat többi utasát. A négy túlélő találgatja, hogy kik lehetnek a támadók, és ezzel máris betekintést kapunk a származásuk, illetve a társadalmi hátterük különbözőségeibe.

Kántor Mihály

Paradicsom sziget

A japán Nintendo az egyik legrégebbi, máig is aktív szereplő a konzolok piacán. 1889-es alapításuk óta – eredetileg kártyajátékok gyártásával foglalkoztak – a név egybeforrt a játékok fogalmával. Az olyan címek mint a Super Mario, a Pokémon, a Zelda-sorozat vagy a viszonylag újnak számító Animal Crossing széria világszerte ismertek. A cég hosszú távú sikerének kulcsa, hogy magas minőségű, a család minden korosztálya számára fogyasztható játékaikkal egy stabil és nem utolsósorban hűséges közönségbázist sikerült felépíteniük.

Kántor Mihály

Menekülés a városból

Meglehetősen furcsa élmény lehet az aktuális körülmények között befogadni egy olyan játékot, mely egy várost elnyelő járvány kulisszái előtt játszódik. Az élő szereplőkkel rögzített nyitó képsorok híradó montázsa meglepően rezonálhat bárkinél, aki ma képernyőn követi a világ híreit.

Helyőrség

Hagyományos tavaszi játékok és népszokások

A hamvazószerdával kezdődő böjti időszak nemcsak a testi böjtöt jelentette, hanem a lelki mértékletességre, önmegtartóztatásra is kiterjedt. Ilyenkor tilos volt szórakozni, zenélni, táncolni, énekelni, viszont a felmelegedő időjárás, kizöldülő természet mégis szabadtéri időtöltésre, játékra szólította a gyerekeket és fiatalokat. Ezekből a böjti játékokból szeretnénk néhányat bemutatni.

Bonczidai Éva

Változatok tojáskeresésre

Aki látott már húsvéti tojáskereséskor rohangáló, ragyogó tekintetű gyerekeket, könnyen megértheti azokat a családokat, amelyeknek a húsvét egyik fő eseménye a nyuszi által elrejtett ajándék és édesség felkutatása.

Kántor Mihály

Társasjáték távolról

Ezekben az otthonmaradós időkben a videójátékok kellemes kikapcsolódást nyújthatnak az erre fogékonyaknak, a különböző digitális boltok pedig mindenféle akciókkal és ingyenesen osztogatott játékokkal igyekeznek ezt segíteni.

Kántor Mihály

Kertek és emberek

Történetünk hőse, a nyurga tinédzser lány, Kai, akit a készítők olyan apróságokkal is jellemeznek, mint például a tény, hogy az egyik lábán mindig lejjebb csúszik a zokni szára. A bakfis visszatér a Mutazione-szigetre, ahol édesanyja is született.

Kántor Mihály

Vörhenyes vadnyugati alkonyat

A romantikus vadnyugat végnapjaiba helyezett történet több szálon kötődik a nyolc évvel ezelőtti első részhez, ám mivel annak előzményeként funkcionál, ráadásul egy teljesen új főszereplőt mozgat, így minden előzetes ismeret nélkül is megállja a helyét.

Kántor Mihály

A hajó rejtélye

A lassú tempójú, nyomozással és felderítéssel operáló játék elsősorban az atmoszféra-teremtésben jeleskedik. A melankolikus zenével aláfestett, havas, baljós hegyvidéken való bolyongás hamar az elszigeteltség, a kiszolgáltatottság és az elveszettség érzésébe taszítja a játékost.

Kántor Mihály

Az ördög lánya

Impozánsan megrajzolt viktoriánus helyszíneken keresgélhetjük a nyomokat és elemezhetjük a bizonyítékokat. Az érintett szereplőket alaposan megfigyelhetjük, öltözetük és viselkedésük alapján következtetéseket vonhatunk le, munkánkat kihallgatásokkal, majd a vallomások feldolgozásával folytathatjuk.

Kántor Mihály

Viszlát Európa, viszlát Föld!

Az Egyesült Királyság Európai Unióból való kilépése kérdésében tartott 2016-os népszavazás eredményére reagált a belfasti Billy Goat Entertainment játéka, a Her Majesty’s Spiffing.

Kántor Mihály

Nehéz mosoly nélkül

Horváth Roland legsikeresebb fejlesztése azonban nem gyakorlati hasznával, sokkal inkább szórakoztató értékével vívott ki magának népszerűséget. A Try Not to Smile koncepciója végtelenül egyszerű, ám szellemessége is pont ebben keresendő.

Kántor Mihály

Egy kalandor életrajza

A játék hőse Nathan Drake, egy szerencsevadász kalandor, aki magát Sir Francis Drake kapitány leszármazottjának vallja. Lara Crofttal ellentétben a fiatalember kevésbé feltűnő jelenség, átlagos külsejét azonban pimasz sármmal színezi.

Kántor Mihály

A szélbe rajzolt lány

Gris a történetünk kezdetén egy omladozó szobor tenyerében ébred. Szélfútta fürtjei és bő, harangformájú kosztümének fodrozódó lebernyegei mind megvalósításukban, mind animációjukban már a főcím előtt jelzik, hogy nem egy szokványos játékkal lesz dolgunk. 

Kántor Mihály

Testvérem őrzője

A mexikói származású amerikai Diaz fivérek, a 16 éves Sean és a 9 éves Daniel hármasban élnek apjukkal Seattle-ben. Édesanyjuk Karen még Daniel születése után elhagyta a családot, így a kisebbik fiú már anya nélkül nőtt fel.

Kántor Mihály

Szerepek és játékok

A játékosok feladata, hogy a karaktereik ismereteit és képességeit felhasználva megoldják a mesélő által eléjük tárt történet konfliktusait, ám mindezt egymással együttműködve, nem pedig egymással rivalizálva.

Kántor Mihály

Az Obra Dinn rejtélye

A Return of the Obra Dinn az egyik leghírhedtebb tengeri rejtély, a Mary Celeste legendájából merítve kalauzol vissza bennünket 1807-be. Hősünk egy londoni kárbecslő ügynök, akit egy nap megbíznak az Obra Dinn nevű vitorlás bevizsgálásával.

Kántor Mihály

Libakáosz

Az Untitled Goose Game születése egy, a stúdión belül körbeküldött libafotóból indult, mely valahogy közbeszéd tárgyává vált a dolgozók között. Mivel a játékkészítés rendkívül kreatív szakma, nem kellett hozzá sok idő, hogy az ötletelés gyökeret verjen...