Az Urál északi vidékén található Holatcsahl-hegy, egészen pontosan annak hágója a XX. század egyik legnyugtalanítóbb, máig megoldatlan rejtélyéhez szolgált helyszínül.
A szverdlovszki Uráli Műszaki Főiskola hallgatóiból és néhány végzőséből álló kilencfős turistacsoport 1959. január 25-én indult útnak Igor Gyatlov ötödéves rádiótechnikai hallgató vezetésével. Egy kimerítő, háromhetes előkészületet követően közel háromszáz kilométeres túrát tűztek ki célul, melynek teljesítése legalább tizennégy napot vett volna igénybe.
Bár a csoport tagjai tapasztalt túrázók és minősített hegymászók voltak, a hatóságok kirendeltek melléjük egy hivatásos vezetőt is Igor Zolotarjov személyében. Az így tíz főre bővült csapat egyik tagja azonban az indulást követő harmadik napon betegség miatt kénytelen volt visszafordulni. Az idegláztól szenvedő Jurij Jugyin épségben visszatért a közeli Vizsajba, és ezzel ő lett a túra egyetlen túlélője.
Gyatlov és társai a tervek szerint február 12-én érkeztek volna meg a céljukhoz, ám mivel Jurijjal azt üzenték, hogy vélhetően pár napot késni fognak, így eltűnésük miatt csak később kezdték meg a keresést. Február 19-én a rendőrség, a hadsereg, a hegyi mentők, valamint több száz önkéntes eredt a nyomukba, erőiket helikopterek és felderítő repülők is kiegészítették.
A tíz emberből hatot februárban, további négyet májusban találtak meg. Tragikus haláluk körülményei azonban komoly fejtörést okoztak. A nyomok alapján 1959. február 1-jéről 2-ára virradó éjszaka belülről kivágták a sátraikat, néhányuk a –18 fokos hőmérséklet ellenére fehérneműben távozott, volt, amelyikük lábbeli nélkül.
A tábortól nem messze legtöbbjük végzetesen kihűlt, míg másokon olyan sérüléseket találtak, melyekről kizárható, hogy ember okozta volna. A hivatalos jelentés végül megállapította, hogy „A halál oka ismeretlen; valószínűsíthetően egy mindent elsöprő külső erő miatt következett be”.
Az azóta Gyatlov-incidensként elhíresült eset oknyomozó könyvek, szórakoztató regények, dokumentum- és játékfilmek tárgyát képezte, így csak idő kérdése volt, hogy a rejtély megfejtésében rejlő izgalom mikor ölt formát egy játékban.
A lengyel IMGN.pro stúdió Kholat című kalandja pontosan azt a célt tűzte maga elé, amit a korábban napvilágot látott egyéb alkotások: egy lehetséges magyarázatot adni arra, mi történhetett a túrázókkal.
A lassú tempójú, nyomozással és felderítéssel operáló játék elsősorban az atmoszféra-teremtésben jeleskedik. A melankolikus zenével aláfestett, havas, baljós hegyvidéken való bolyongás hamar az elszigeteltség, a kiszolgáltatottság és az elveszettség érzésébe taszítja a játékost – ami a megtörtént eset fényében egyáltalán nem mondható indokolatlannak.
Ezeket a jellemzőket aztán olyan játéktechnikai megoldások is erősítik, mint például az iránymutató segédletek teljes hiánya. Ahogy a korábban bemutatott Firewatch című játék esetében, úgy barangolás közben itt is mindössze térképolvasó képességünkre és az iránytűvel való tájékozódási készségünkre hagyatkozhatunk. A Kholat nem fogja a kezünket és nem vezet bennünket egyik fontos ponttól a másikig, nekünk kell felfedeznünk minden titkát.
Ezen titkok leggyakrabban szétszórt jegyzetek, illetve naplótöredékek formájában tárulnak majd elénk, melyek közelségére szélfútta papírlapok zöreje utal. Magányunkat némileg enyhíti, hogy a feltárt nyomokat Sean Bean (A Gyűrűk Ura, Trónok harca) yorkshire-i hangjával narrálja nekünk.
Idővel kiderül, hogy nem vagyunk egyedül a hegyvidéken, és az is világos lesz, hogy a jelenlét nem egészen evilági. S bár a játékban nem kell harcolnunk, sajnos teljes biztonságban sem vagyunk. A hóban elrejtett csapdák mellett bizonyos ellenfelek közelségét is kerülgetnünk kell, mert a „szégyen a futás, de hasznos” elve csak rövid távon ültethető át a gyakorlatba, mivel hősünk hamar kifárad.
A Kholat játék sajnos pont ott fut zátonyra, ahol az eredeti Gyatlov-rejtély is: a magyarázat nem elfogadható, és ami nagyobb baj, nem is nagyon áll össze. A begyűjtött információk helyenként meglehetősen zavarosak, néha pedig szinte semmilyen kihámozható értelemmel sem bírnak.
Nem tudni, hogy ezért a játék íróját terheli-e felelősség, vagy csak a lengyel nyelvről angolra fordított szövegben veszhetett el a tartalmi mondanivaló. A töredezett narratíva okozta csalódásért azonban némileg kárpótol a felfedezés öröme, a fenyegetettség érzése és a szépen megvalósított, ám helyenként kifejezetten vészjósló környezet.
(Kholat. Platformok: PC, Play-Station 4, XBox One)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2019. január 12-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.