Tavaly tavasszal a Her Story kapcsán már írtunk Sam Barlow-ról, aki korábban a Konami fejlesztője volt és később független alkotóként egy rendhagyó interaktív filmmel gazdagította ezt a rég halottnak ítélt játékműfajt. A néhány perces kihallgatás videókon keresztül kibontakozó hátborzongató krimi egyszerre volt fordulatos és meglepő. Tény, hogy a Her Story nem igényelt sok beavatkozást a játékostól, sőt egyes források odáig mentek, hogy nem is igazi játék, hisz nem kellett benne semmiféle ügyességi vagy logikai kihívásnak megfelelnünk. Amit viszont megkövetelt, az az alapos, minden részletre kiterjedő figyelmünk volt, aminek köszönhetően rajtunk állt, mennyit tudunk összerakni a sztoriból. A recept tehát működött, amiről a játék fél tucat, rangosabbnál rangosabb díja is tanúskodik. A Her Story szellemi folytatásaként is felfogható Telling Lies már nagyobb költségvetésből, több színésszel készült és egy szerteágazóbb történetet mesél el.
Elődjéhez hasonlóan ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá. A négy személyt mozifilmekből már ismerős színészek keltik életre: Kerry Bishé (Az Argo-akció), Angela Sarafyan (Idegen földön), Alexandra Shipp (X-Men: Sötét Főnix) és Logan Marshall-Green (Prometheus). A Her Storyhoz hasonlóan itt is rövid videófelvételeket fogunk követni, melyeket a négy ember a telefonján rögzített valakivel, akiről nem tudjuk, hogy kicsoda vagy kicsodák. A beszélgetések egyoldalúak, a hívásnak mindig csak az ő oldalát látjuk, így néha csak találgathatunk, milyen kérdésekre vagy válaszokra reagálnak éppen. A mondandójuk mellett olvasnunk kell az arcukról, figyelnünk, mikor hallgatnak, mikor hová néznek és hogy éppen hol tartózkodnak. Ha jó megfigyelők vagyunk, idővel már a szereplők intonációiból következtethetünk arra, hogy épp ki lehet a vonal másik végén. A videófelvételek azonban nem korlátozódnak csak videóbeszélgetésekre. Titokzatos főszereplőnőnknek hozzáférése van nemcsak telefonokkal, de webkamerákkal, sőt övcsatba rejtett kémkamerával készült felvételekhez is. Mivel ezek a vallomások néha rendkívül intimek – vallanak párkapcsolatról, fájdalomról, csalódottságról, sőt még a kislányának mesét olvasó apukát is megleshetjük –, elkerülhetetlen az érzés, hogy kukkolunk. Kifigyelünk olyan dolgokat, melyekhez nem volna jogunk. Persze Sam Barlow-nak pontosan ez volt a célja. Már akkor közel érezzük magunkat ezekhez az emberekhez, amikor még azt sem tudjuk, kicsodák. Például az egyik szereplő neve csak nagyjából egy óra játék után derül ki számunkra, ám addigra már borzasztó sok minden egyebet megtudtunk róla. Mivel a felvételek kétévnyi anyagot ölelnek fel, nem lesz könnyű dolgunk átlátni és összekötni őket. Szerencsére általunk megadott keresőszavak mentén rendszerezhetjük őket. Ha mondjuk beírjuk a szeretet szót, akkor az elhangzás pillanatához időzítve felugrik minden videó, melyeken ez a kifejezés szerepel. Így már érthető, miért kulcsfontosságú dolog egy név vagy családi viszony ismerete. A felvételeket kedvünkre tekergethetjük előre-hátra, amire szükség is van, hisz minden jelenet potenciális nyomok valóságos áradata – legyen szó egy pillanatra megjelenő névtáblakitűzőről vagy a háttérben elhelyezett ártatlannak tűnő használati tárgyról. Borzasztó könnyen előfordulhat az is, hogy órákon át egy olyan nyomot hajkurászunk, amelynek tulajdonképpen semmi jelentősége.
A játék koncepciója egy teljesen nyitott befejezésű történet, amely felépítésének zsenialitása miatt minden játékosnak más-más értelmezést nyújt majd. Ha valaki mondjuk 15 perc játék után fedez fel egy olyan fontos felvételt, amelyhez én csak négy óra játék után jutottam el, akkor ez mindkettőnknek teljesen más globális perspektívát ad a történetnek. A Telling Lies nagyszerűsége még az olyan apró metarészletekben is tettenérhető, mint például főhősnőnk elbóbiskolása. Ha sokáig nem mozgatjuk a kurzort a virtuális képernyőnkön, akkor a látásunk elkezd homályosodni. Amikor pedig ugyanezen képernyőnk tükröződésében megpillantunk valakit mozogni a hátunk mögött, esélyes, hogy kiejtjük majd a kezünkből a készüléket.
(Telling Lies. Platform: PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. augusztus 29-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.