Tavaly tavasszal a Her Story kapcsán már írtunk Sam Barlow-ról, aki korábban a Konami fejlesztője volt és később független alkotóként egy rendhagyó interaktív filmmel gazdagította ezt a rég halottnak ítélt játékműfajt. A néhány perces kihallgatás videókon keresztül kibontakozó hátborzongató krimi egyszerre volt fordulatos és meglepő. Tény, hogy a Her Story nem igényelt sok beavatkozást a játékostól, sőt egyes források odáig mentek, hogy nem is igazi játék, hisz nem kellett benne semmiféle ügyességi vagy logikai kihívásnak megfelelnünk. Amit viszont megkövetelt, az az alapos, minden részletre kiterjedő figyelmünk volt, aminek köszönhetően rajtunk állt, mennyit tudunk összerakni a sztoriból. A recept tehát működött, amiről a játék fél tucat, rangosabbnál rangosabb díja is tanúskodik. A Her Story szellemi folytatásaként is felfogható Telling Lies már nagyobb költségvetésből, több színésszel készült és egy szerteágazóbb történetet mesél el.
Elődjéhez hasonlóan ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá. A négy személyt mozifilmekből már ismerős színészek keltik életre: Kerry Bishé (Az Argo-akció), Angela Sarafyan (Idegen földön), Alexandra Shipp (X-Men: Sötét Főnix) és Logan Marshall-Green (Prometheus). A Her Storyhoz hasonlóan itt is rövid videófelvételeket fogunk követni, melyeket a négy ember a telefonján rögzített valakivel, akiről nem tudjuk, hogy kicsoda vagy kicsodák. A beszélgetések egyoldalúak, a hívásnak mindig csak az ő oldalát látjuk, így néha csak találgathatunk, milyen kérdésekre vagy válaszokra reagálnak éppen. A mondandójuk mellett olvasnunk kell az arcukról, figyelnünk, mikor hallgatnak, mikor hová néznek és hogy éppen hol tartózkodnak. Ha jó megfigyelők vagyunk, idővel már a szereplők intonációiból következtethetünk arra, hogy épp ki lehet a vonal másik végén. A videófelvételek azonban nem korlátozódnak csak videóbeszélgetésekre. Titokzatos főszereplőnőnknek hozzáférése van nemcsak telefonokkal, de webkamerákkal, sőt övcsatba rejtett kémkamerával készült felvételekhez is. Mivel ezek a vallomások néha rendkívül intimek – vallanak párkapcsolatról, fájdalomról, csalódottságról, sőt még a kislányának mesét olvasó apukát is megleshetjük –, elkerülhetetlen az érzés, hogy kukkolunk. Kifigyelünk olyan dolgokat, melyekhez nem volna jogunk. Persze Sam Barlow-nak pontosan ez volt a célja. Már akkor közel érezzük magunkat ezekhez az emberekhez, amikor még azt sem tudjuk, kicsodák. Például az egyik szereplő neve csak nagyjából egy óra játék után derül ki számunkra, ám addigra már borzasztó sok minden egyebet megtudtunk róla. Mivel a felvételek kétévnyi anyagot ölelnek fel, nem lesz könnyű dolgunk átlátni és összekötni őket. Szerencsére általunk megadott keresőszavak mentén rendszerezhetjük őket. Ha mondjuk beírjuk a szeretet szót, akkor az elhangzás pillanatához időzítve felugrik minden videó, melyeken ez a kifejezés szerepel. Így már érthető, miért kulcsfontosságú dolog egy név vagy családi viszony ismerete. A felvételeket kedvünkre tekergethetjük előre-hátra, amire szükség is van, hisz minden jelenet potenciális nyomok valóságos áradata – legyen szó egy pillanatra megjelenő névtáblakitűzőről vagy a háttérben elhelyezett ártatlannak tűnő használati tárgyról. Borzasztó könnyen előfordulhat az is, hogy órákon át egy olyan nyomot hajkurászunk, amelynek tulajdonképpen semmi jelentősége.
A játék koncepciója egy teljesen nyitott befejezésű történet, amely felépítésének zsenialitása miatt minden játékosnak más-más értelmezést nyújt majd. Ha valaki mondjuk 15 perc játék után fedez fel egy olyan fontos felvételt, amelyhez én csak négy óra játék után jutottam el, akkor ez mindkettőnknek teljesen más globális perspektívát ad a történetnek. A Telling Lies nagyszerűsége még az olyan apró metarészletekben is tettenérhető, mint például főhősnőnk elbóbiskolása. Ha sokáig nem mozgatjuk a kurzort a virtuális képernyőnkön, akkor a látásunk elkezd homályosodni. Amikor pedig ugyanezen képernyőnk tükröződésében megpillantunk valakit mozogni a hátunk mögött, esélyes, hogy kiejtjük majd a kezünkből a készüléket.
(Telling Lies. Platform: PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. augusztus 29-i számában.)
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.
Tony Stark, a Stark Industries elnöke és egyben vezető mérnöke fegyvergyártásából gazdagodott meg. S bár zseniális koponya, életvitele nem sokban különbözik a léha milliomosokétól. Egy meglehetősen drámai és transzformatív élményt követően visszavonul a fegyvertervezéstől és malibui villájában megépít egy hipermodern, röpképes vasember páncélt, amivel új célt is kijelöl magának: segíteni azokon, akik nem tudják megvédeni magukat.
Játékmenet vonatkozásában a Resistance a Terminátor-játékok eddigi legösszetettebb darabja. Műfaját tekintve egy belső nézetes lövöldözős akciókaland, és ilyet már láttunk a sorozatban korábban is, ám az élményt más játékokból ismerős mechanizmusokkal igyekszik színezni.
A honi játékfejlesztés története nagyjából egyidős a videójátékok születésének hőskorával. A nyolcvanas évek számos magyar készítésű játékot, fejlesztőcsapatot vagy épp független tervezőt ajándékozott a világnak. Akik annak idején itt a Kárpát-medencében Commodore 64-en kezdték a videójátékozást, szinte biztosan hallották a tehetséges esztergomi programozó, Rátkai Attila nevét.
A nyomok egy különös, eldugott londoni óraüzlethez vezeti őket, ahol a tulajdonos idős házaspár megmutat nekik egy öreg órát, melyben egy másik időgép van elrejtve. Ennek segítségével tíz évet utaznak előre az időben, ahol idősebb önmagukkal szembesülve egy olyan sötét jövő várja őket, melyet csak ők tudnak helyrehozni.
Az egyes kritikusok szerint folytathatatlan játékhoz olyan folytatás készült, mely nemcsak mer elvonatkoztatni elődjétől, de azt is tudja, hogyan őrizze meg a varázslatot, amitől az kiválóan működött. Nemcsak a generáció egyik legjobb játékát sikerült megalkotni, de talán a narratív videójátékok jövőjének hírnökeként is üdvözölhetjük.
Pókember gúnyájában szabadon bejárhatjuk, ugrálhatjuk, akrobatikusan belenghetjük a metropoliszt, futhatunk toronyházak falán, potyázhatunk autók tetején vagy épp metróra is szállhatunk. Az utazgatás élvezete mellett persze a játéknak egyéb érdemei is vannak. Ezek közül az egyik legnagyszerűbb a többször is megcsavart, helyenként drámai, de a legtöbbször könnyed és humoros történetvezetés.
A misztikus elemekkel és rejtélyekkel megfűszerezett történet Csehország festői vidékére, az erdős Morvaországba kalauzol bennünket. Ide érkezik meg autóval Daniel, aki az iskolából délután elkóborolt lánya, Stela telefonját követi. Már a főcím előtti bevezetőből megtudjuk, hogy a kislány egy elhagyott helyen tartózkodik, ahol nincs éppen biztonságban.
A Pathfinder történetei Golarion képzeletbeli világában játszódnak, melyet a fantasy műfajának számító ikonikus szerzetek népesítenek be: varázslók, törpék, elfek, sárkányok és még sorolhatnánk. Ennek a birodalomnak az egyik szeglete, a vad és zabolátlan Lopott vidék, melyet északról Brevoy, délről pedig a Folyami Királyságok határolnak. Bár mindkét szomszéd tett már erőfeszítéseket a Lopott vidék feltérképezésére, de még mindig sorra bukkannak újabb ősi romokra, illetve elhagyott tárnákra.