Mi magyarok, nagyon mívesen tudunk állattörténetekkel dolgozni, legyen szó akár regényről, akár élőszereplős vagy animációs filmekről, sőt akár videójátékokról is. Homoki Nagy István vizslája és kotnyeles tacskója, Fekete István regényeinek rókái, baglyai, vidrái és gólyái, a Macskafogó gengsztermacskái és hős egerei mind szervesen beépültek nemcsak a kultúránkba, de a popkultúránkba is. A honi videójátékkészítés hőskorának egyik nemzetközileg is sikert aratott darabja az Ecco the Dolphin, melynek palackorrú hőse később több folytatásra is visszatért. Az 1995-ös Kolibri című ügyességi játék, vagy a malacok és a nyulak stratégiai háborúját szimuláló S.W.I.N.E. szintén magyar gyártmányok. Ezeknek a remek daraboknak a sorát gyarapítja a 2018-ban alapított, budapesti Wild Gentlemen stúdió első játéka, a Chicken Police is.
A fekete-fehér noir filmeknek nemcsak a képi esztétikáját, de narratív stílusjegyeit is megragadó művük egyszerre múltidéző és meglepően naprakész – mind a történet, mind pedig a választott technika tekintetében. A fotorealisztikus grafika a harmincas évek fényképeire emlékeztet, míg az animáció a Varjúdombi mesék vagy a South Park megoldásaival operál. A szereplők antropomorf állatok, akik emberi testükön emberi ruhákat viselnek, ám a fejük állatfej. A figurák minden alkotóeleme fényképekből tevődik össze, s mivel mozgásukat is egymás után ollózott fotók alkotják, a hatás egyszerre animációs és filmszerű. A játék helyszínei rögzített perspektívából ábrázolt kulisszák, melyeken egyes elemek – például a mennyezeti ventilátorok – mozognak. A képi világ első pillantásra talán meghökkentő lehet, ám nagyon hamar képes magával ragadni a nézőt. Ennek egyik oka pedig a szédületesen pörgős és szellemes írásnak köszönhető. A dialógusok Humphrey Bogart és Lauren Bacall által a Hosszú álomban lefolytatott sistergős adok-kapok szócsatáinak nyomában járnak, ám az alkotók Philip Marlowe mellett inspirációként neveztek meg olyan klasszikusokat is, mint az 1944-es Gyilkos vagyok vagy az 1946-os Gilda. A film noir motívumai mellett a nyolcvanas évek zsarupáros komédiáinak toposzait is tettenérhetjük. Egykor jobb időket látott, egymással évődő zsarupárosunk a trágár és nagyhangú főnök szigorú tekintetét kerülgetve, és közben a zavarosban halászva próbálja megoldani az ügyet, kockáztatva a felfüggesztést és a jól megérdemelt nyugdíjat.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes súrlódás – Marty rálőtt Sonny-ra – elválasztotta őket egymástól. Sonny épp magányos szilveszteri lerészegedésre készül az otthonául szolgáló lecsúszott Atlas hotelben, amikor is lakásában egy váratlan vendég fogadja. Deborah Ibanez, a csinos impalahölgy egy látszólag egyszerű megbízással érkezett: tolmácsolnia kell munkaadója, Natasha Catzenko meghívását. Sonny mérsékelt érdeklődése és fáradt flörtölési kísérlete egy csapásra elillan, amikor kiderül, hogy az alvilági kapcsolatokkal rendelkező Natasha meghívója név szerint említi Mollyt is. Az ügy már csak azért is aggasztó, mert Natasha nemcsak Clawville leghírhedtebb mulatójának a tulajdonosa, de a város legveszélyesebb patkánygengszterének, Wesslernek is a macája... vagyis a macskája. Sonny ösztönei kelepcét sejtetnek, ám annak az eshetősége, hogy leányának anyja rossz társaságba keveredett, nem engedi meg, hogy óvatoskodjon. Felkeresi a kapitányságot, hogy tisztázza a múltbeli sérelmeket Martyval, és megkérje, hogy még erre az utolsó munkára kísérje el őt. Ez az esőáztatta szilveszter éjszaka pedig nemcsak kettejük, de az egész város életébe változást hoz.
A Chicken Police vonzereje abban rejlik, hogy egy percig sem veszi magát komolyan – talán csak a stáblistánál, ahol kapunk egy termetes listát azokról az állatokról, melyek nem vehettek részt a játékban, mert kipusztultak. A szövegek szellemeségén („Húzzuk el a begyünket!”) érződik, hogy eredetileg magyarul íródtak, ezért az angol fordításban néhány nyelvi poén elvész, vagy épp átalakul. A játék mögé épített világ és annak mitológiája azonban hordoz még potenciált, legyen szó akár folytatásról, akár kiruccanásról valami más médiumra.
(Chicken Police. Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. november 21-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.