A festői angliai vidék számos izgalmas tudományos-fantasztikus történet helyszíne volt már. H. G. Wells Világok harca regényének marslakói a Surrey-ben található Woking kisvárosában kezdik meg bolygónk invázióját. John Wyndham 1951-es apokaliptikus novellájának, A triffidek napjának emberevő növényei elől menekülő szereplőink Dorsetben és Sussexben futnak az életükért. Mick Jackson spekulatív tévédrámája, az 1984-es Threads egy nukleáris támadás hosszútávú utóhatásait meséli el az észak-anglia Sheffield lakóinak szemszögéből. Az angol Chinese Room fejlesztőcsapat tehát ismerős hazai terepet választott különös történetük, az Everybody’s Gone to the Rapture kulisszájául.
Korábbi játékuk, a Dear Esther a skóciai Hebridák egyik kopár szigetére kalauzolt bennünket. Itt egy gyászoló özvegy szerepében, elhunyt feleségünk leveleit és naplórészleteit olvasgatva tárhattuk fel az asszony tragikus halálának okait és körülményeit. A játék minimalista kihívása és a fantasztikus részletességgel megvalósított környezete afféle szellemi előfutárként is felfogható, melynek stílusát később cinikusan sétaszimulátornak keresztelték el. Az Everybody’s Gone to the Rapture pontosan ezt a mintát követi, nem igényelve semmiféle ügyességi vagy harci készséget, nem kell tárgyakat gyűjtögetnünk, de még csak logikai feladványok vagy fejtörők elé sem állít bennünket. Többi műfaji társához hasonlóan a hangsúlyt a kutatásra, a felfedezésre és persze a történetre fekteti.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott. A környékről kifelé vezető utak hatósági zár alatt állnak, de rendfenntartókat sehol sem látunk. A falucska némelyik házára karanténmatricákat ragasztottak, némelyik pedig olyan benyomást kelt, mintha csak pár perce hagyták volna el a lakói. A célunk egyértelmű: ki kell derítenünk, hogyan és hová tűntek el az emberek. Ezen törekvésünkben több dolog is a segítségünkre van. A telefonokból és a rádiókból például közleményeket, beszélgetéseket, illetve rögzített üzeneteket hallgathatunk meg. Ennél izgalmasabb információforrásként szolgálnak a maguk után csíkot húzó, repülő fénygömbök. Ezeket követve a városka vagy a házak egy-egy pontjára érve rövid párbeszéd epizódokat nyithatunk meg, ahol a résztvevők homályos fénylényként jelennek meg. Ezek a lények Yaughton korábbi lakóinak a lenyomatai, újraélve pillanatokat az eltűnésüket megelőző órákból és napokból. Csevegéseikből nemcsak az idáig vezető eseményekről alkothatunk mozaikszerű képet, de visszatérő szereplőit követve egyéni történetüket is megismerjük.
Yaughton öt nagyobb területre oszlik és mindegyik terület egyegy szereplő köré épül. Ezek közül a két központi figura az amerikai Dr. Katherine Collins és férje, Stephen Appleton. A tudós házaspár az obszervatóriumban dolgozva fedezett fel egy fényjelenséget az éjszakai égen, melynek mintája lassan elkezdte megfertőzni az állatokat, majd az embereket. Bár a fertőzés csak náthaszerű tüneteket produkált, valójában annál sokkal súlyosabb hatása volt. Ennek a hatásnak a részleteit ismerjük meg a minden lében kanál Wendynek, a házasságtörő Lizzie-nek, a keserű Franknek és Jeremynek, a falu lelkészének történetéből. Megismerjük egymáshoz fűződő viszonyukat és a központi eseménytől független személyes drámáikat. Ezek prezentációja nem mindig teszi egyértelművé az egyes epizódokat, ám ahhoz pont elegendő információval szolgálnak, hogy sorsuk megszólítson bennünket. Megfogható testek és látványos gesztusok híján azonosulást mindössze a kiválóan eljátszott és az egyes szerepekhez ügyesen kiosztott hangokon keresztül kínál.
A nyolcvanas évek mindennapi vizualitását Rubik-kockákkal, BMX kerékpárokkal, képcsöves monitorokkal és Commodore 64 számítógépekkel megidéző kaland afféle magányos, virtuális skanzenként is felfogható. Az ambivalens befejezés és annak filozófiai felhangja azonban mégiscsak egy mélyebb történetet mesél el az ember erőfeszítéséről, hogy megtalálja és megértse helyét a világegyetemben.
(Everybody’s Gone to the Rapture. Platform: PC, PlayStation 4.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. október 3-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.