Naprendszerünk negyedik bolygója azóta izgatja az emberi képzeletet, mióta 1610-ben Galileo Galilei megpillantotta teleszkópjában. A római háborús istenségről elnevezett vörös bolygó felszínét egy korai téves elmélet szerint csatornák barázdálták, amiből arra a következtetésre jutottak, hogy értelmes életnek adhat otthont. Ezután a marslakókról szóló elképzelések különböző formákban özönlötték el a kultúra és a tudomány berkeit, egészen addig, míg végül az utóbbi felülkerekedett. A Marsról szóló fantasztikus történetek a legtöbbször igyekeznek az adott kor ismereteihez igazodni, így lehet az, hogy az 1911-es John Carter kardos, szandálos ponyvaregényei után a mai hősök már szkafanderekben, mikroéletformák nyomai után kutatják a vörös bolygót. Mivel a videójátékok a modern kor szülöttei, néhány nosztalgiázó kivételtől eltekintve a legtöbb a mai tudományos eredményeket feldolgozva repít el bennünket a planéta és az ember kapcsolatának jövőjébe. Ezt a jövőt pedig annyiféleképpen álmodták meg, ahány játék készült: a Surviving Marsban kupolakolóniát építünk és fejlesztünk, a Terraforming Marsban átformáljuk a bolygó bioszféráját, a Red Factionben a telepesek forradalmába keveredünk, a Memories of Marsban pedig az elbukott kolonizálási kísérletek maradványai között kell túlélnünk. A lista korántsem teljes, hisz tucatnyi játék látogatott már el a Marsra, ám egyik sem tette ezt még abból a perspektívából, melyet a Moons of Madness készítői választottak.
A jórészt novelláiról ismert Howard Phillips Lovecraft egyik legterjedelmesebb írása a magyarul is megjelent Őrület hegyei. A balul sikerült antarktiszi expedíció krónikáját valójában Edgar Allan Poe, Arthur Gordon Pym, a tengerész című novellája, egész pontosan annak enigmatikus befejezése ihlette. Az inspiráció pedig további inspirációt szült, így a Moons of Madnessben Lovecraft novellájának tematikáját helyezték át a Marsra.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják. Az ötfős csoport egyik tagját, Shane Newehart gépészt alakítjuk majd, akinek eleinte fogalma sincs a cég rejtett terveiről, mindössze teszi a dolgát: javítgatja a sebtében felhúzott bázis, illetve a kihelyezett alállomások műszereit. Bejárjuk a több modulból álló mesterséges otthonunkat, képet alkothatunk az itteni életről, rutint szerzünk a zsilipelésben, a kinti sétákban és a marsjáró vezetésében. Ezen tevékenységek jobbára a gépekhez és a finomabb műszerekhez kapcsolódó logikai feladványokban merülnek ki, melyek nem megerőltetőek, mindössze könnyed kihívások elé állítanak bennünket. Bár a többi kollégánkkal személyesen csak elvétve találkozunk, a folyamatos rádiókapcsolatnak hála nem érezzük magunkat teljesen elhagyatva. Lassan kirajzolódik előttünk a viszonyrendszerük, mely bizony nem teljesen súrlódásmentes. Ahogy Shane egyre magasabb biztonsági hozzáféréseket kap (vagy szerez magának), úgy rajzolódik ki előtte egy felelőtlen kísérlet, egy gátlástalan vállalkozás és egy kozmikus fenyegetés, mely valamiképp kapcsolódik hősünk rég eltűnt édesanyjához, illetve a Mars két holdjához, a Deimoshoz és a Phoboshoz.
A játékban ugyan nem lehet fegyvert ragadni, ám ez nem jelenti azt, hogy nem kerülünk forró helyzetekbe. A biztonsági robotok egy ponton ellenünk fordulnak és csak bujkálni tudunk előlük, a szkafander sisakját elveszítjük és anélkül kényszerülünk futni a Marson, ám a bolygó túlvilági rejtélyei, illetve Shane gyermekkori emlékeinek rekonstruálása is tartogatnak pár hátborzongató momentumot. Vitathatatlan, hogy a játék legnagyobb teljesítménye az atmoszférateremtés frontján keresendő. Az apró repedések után fokozatosan széthulló küldetés érzékletes párhuzamot képez hősünk hiányzó édesanyjának traumájával és az azzal való újbóli szembesüléssel. Emellett a játék vizuálisan is izgalmas, a bázis klinikai sterilitása, a Mars sivár, mégis földöntúli szépsége, valamint a rejtélyhez kapcsolódó ciklopszi romok nyomasztó fenyegetése mindmind a hangulatot erősítik. A Moons of Madness a tudományos fantasztikum és a kozmikus horror nem annyira véres, inkább pszichológiailag érdekfeszítő ötvözete, mely méltó örököse irodalmi gyökereinek.
(Moons of Madness. Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. szeptember 19-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.