Leczo Bence: A videójátékok narratívájáról

2021. február 14., 09:08
Cirilla cosplay (The Witcher 3: Wild Hunt) - Forrás: Wikimedia Commons

Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.

Első körben szét kell választanunk a reprezentációt – vagyis a narratívát – a szimulációtól. A cikkre való felkészülés közben olvastam Gonzalo Frasca Ludológia: a reprezentációtól a szimulációig című munkáját, melyben leírja, hogy fájdalom, de a jelenlegi reprezentációs küzdőtéren a szimulációk vizsgálata másodrendű a narratívához képest: ezt egyrészt az uralkodó irányzatok erőfitogtatásának tudja be, másrészt pedig leszögezi, hogy a közelmúltig hiányzott eszköztárunkból a szimulációk médiuma, kvázi a számítógép. A téma terjengőssége miatt azonban most én is a narratív eszközökre fogok szorítkozni.

Persze szét kell választani a reprezentációt a szimulációtól, ehhez azonban fontos tudnunk, hogyan működnek a videójátékok. Rendszerint váltakoztatják a történet elemeit és a szimulációt. A narratíva befogadása az érzékszervekre hat, míg a szimuláció motorikus reakciókat vált ki a játékosból. A játékos a szimuláció variálásával a történet fordulópontjait késleltetheti és megszakíthatja, de nem manipulálhatja.

A narratív pontok szkripteltek, vagyis előre meghatározottak. Ilyenkor a játékos nem cselekedhet szabadon a karakterével – ilyen például egy másik karakter halála. Az előre megírt eseményeket pedig a szimuláció köti össze, amely így megismételhetetlen – ilyenkor a játékos szabadon cselekszik a játékon belül.

A zárt narratív szerkezet azonban elhagyható, erre kétféle példát is találunk a videójátékokban. Mindkettő esetében a játékosra bízzák a narratíva kialakítását, így annyi történetfelfogás van, ahány játékos. Az egyikre a legjobb példa a S.T.A.L.K.E.R. című játék. Ebben a játékban a környezet él és gyakori a véletlenszerűen generált események előfordulása. Az időjárás változik, a játékbeli frakciók háborúznak, összecsapnak egymással, így ez gyakorlatilag szimulációnak számít, azonban a véletlenszerű események sorozatából létrejön egy kreált narratíva a játékos fejében.

  

Popkulturális utalást, easter egget tartalmazó mikronarratív elem, vagyis egy talált jegyzet a The Witcher III: The Wild Hunt című videójátékban

A másik mód hasonló, azonban a készítői szándékkal közelebbi viszonyt alkotó mikronarratíva. Ehhez az információkat a játékos adathordozókon kapja, leggyakrabban pedig elősegítik a történéseknek helyet adó világ megismerését, esetleg háttér-információkat szolgáltatnak karakterekről, nemegyszer pedig popkulturális utalásokat, ún. easter eggeket tartalmaznak.

Hogy is alakult?

Ennél sokrétűbb, a technikai tényezőket is fókuszba helyező felosztás létezik, ám ezen a négyesen keresztül figyelhetők meg a videójáték (leginkább a belső nézetű lövöldözés játékok, azaz az FPS-ek) fejlődésének állomásai.

Az első generációs játékok egyszerű, általában egyetemisták által készített szimulátorok voltak (pl. Maze War). Történetről nem igazán beszélhetünk, ezek célja általában a szimuláció maga volt.

A második generációs játékok szintén egyszerű felépítésűek voltak, de jóval gyorsabbak, pörgősebbek, már a nagyközönség számára készültek. Narratíváról itt is nehezen lehet beszélni, a játékos egymástól elszeparált szinteken (pályákon) keresztül ér el végül a főgonoszhoz; technikailag itt szimulációról beszélünk.

A harmadik generációban már narratív elemeket emeltek be a szerkezetbe. Legjobb példa a System Shock 2. vagy a Half Life. Utóbbi 1998-ban jelent meg, és tipikusan hollywoodi narratívájúnak nevezhetnénk, ugyanazt a linearitást és szabályrendszert használja, mint a hagyományos eszközökkel operáló film. Mivel nem szétágazó a történet, a karakter szabadsága korlátolt, viszont egész könnyen érthető a történet. Az átvezető animációkat, szkripteket szintén a filmek ihlették. Bár a legtöbb játék ilyen narratívával operál, az egyensúlyra vigyázni kell: ha túl sok a szimuláció, könnyen monotonná válhat, ha pedig tele van szkriptelve, szintén romlik a játékélmény, elvész a szabadság illúziója.

 

A környezeti történetmesélés egyik példája, amikor hasznos információt tartalmaz a Dead Space című videójátékban

 

A negyedik generációs játékokra példa a már említett S.T.A.L.K.E.R. vagy épp a The Elder Scrolls V: Skyrim. Előbbi élethűen adja vissza a Csernobil és Pripjaty körüli lakatlan világot, amit műholdfelvételek és archív képsorok segítségével egy az egyben lemodelleztek a fejlesztők, csak a méretén kurtítottak. A térkép, vagyis a narratíva lelőhelye szabadon bejárható. Itt a zárt narratív szerkezet elhagyásáról beszélünk, ami a gyakorlatban annyit tesz, hogy minden végigjátszásban más és más eseményekkel találkozunk.

A legnagyobb szabadságot pedig az MMORPG-k jelentik, ami a sokszereplős online szerepjáték rövidítése. A legjobb példa a műfaj kezdetétől a legnépszerűbb játék, a World of Warcraft. Nyílt világban játszódik, ahol a történet másodlagos, hiszen a játékosok vagy összefogva a játékbeli ellenfelek ellen játszanak, vagy egymás ellen. Elengedhetetlen, hogy legyen története, hisz egy fiktív világról beszélünk, azonban itt a történetszálak – melyek összefüggnek ugyan – szabadon variálhatóak, emiatt nem biztos, hogy ki tudjuk alakítani a saját olvasatunkat, viszont ez nem von le a játékélményből.

Az elsődleges narratíva által elmesélt történés a The Witcher III: Wild Hunt című videójáték Blood and Wine kiegészítőjében

Hármas történetmesélés

Az elsődleges narratíván túl, mely a főszereplővel történik, illetve a megkerülhetetlen dialógokban kap helyet, létezik a mikronarratíva, amit adathordozók közvetítenek. Ezenkívül a játékok operálnak még a környezeti történetmesélés eszközével is. Nem egyedi, minden vizuális médium képes használni, mint a festészet vagy a film. A lényege, hogy a környezetet olyan tárgyakkal díszítik a fejlesztők, amelyek minimális információkkal szolgálnak a játék világáról.

 

A mikronarratíva hordozója egy ottfelejtett könyv. Az elsődleges narratívához képest bővíti a tudásunkat az adott helyzetről a The Witcher III: Wild Hunt című videójáték Blood and Wine kiegészítőjében

Hasznos információkat ne keressen itt az ember, általában a hangulati elmélyedést, esetleg sejtetést, egy későbbi eseményre utaló jeleket rejtenek itt el. Kivételek persze vannak, a Dead Space című játék elején a történet helyszínéül szolgáló USG Ishimura nevű űrhajó belső elrendezése, rongálódása már felkészíti a játékost arra, ami rá vár, példának okáért a vérrel a falra mázolt „cut off their limbs”, azaz vágd le a végtagjaikat felirat elárulja az ellenfelek legyőzésének legegyszerűbb módját. A videójáték mindenesetre kárhoztatva is van erre a fajta narratívára, hiszen a narrátor szerepét ritkán használják ki. Üdítő kivételek itt is vannak, a Call of Juarez: Gunslinger mesélője egy kocsmában ülve mesél, és amikor a szesz hatására elkezd belegabalyodni a sztoriba, akkor az addigi cowboyok helyett indiánok tűnnek fel, vagy amikor, szintén az alkohol miatt, túlozni kezd, akkor tényleg megjelenik rengeteg ellenség, akik az életünkre törnek. Gyakori, hogy egy-egy karakter információkkal lát el bennünket, azonban ezek gyakran csak az expozíció szerepét töltik be.

 

A környezeti történetmesélés vizualizálja az elolvasottakat, a képen egy embertartásra használt ketrec látható a The Witcher III: Wild Hunt című videójáték Blood and Wine kiegészítőjében

 

Ami a videójáték sajátja, és néhány esetben más médium is átveszi (pl. a Metró-könyvtrilógia), az a történet küldetés-központúsága. Míg más médiumokban a karakterek ösztönösen cselekednek (az írói szándéknak megfelelően), addig a játékokban a játékos által irányított karakter erre képtelen. Ezek az egyszerűtől (takaríts fel) a bonyolultig (szabadíts ki valakit) terjedhetnek.

Ezekből az elemekből áll össze a videójátékok narratívája.