Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Első körben szét kell választanunk a reprezentációt – vagyis a narratívát – a szimulációtól. A cikkre való felkészülés közben olvastam Gonzalo Frasca Ludológia: a reprezentációtól a szimulációig című munkáját, melyben leírja, hogy fájdalom, de a jelenlegi reprezentációs küzdőtéren a szimulációk vizsgálata másodrendű a narratívához képest: ezt egyrészt az uralkodó irányzatok erőfitogtatásának tudja be, másrészt pedig leszögezi, hogy a közelmúltig hiányzott eszköztárunkból a szimulációk médiuma, kvázi a számítógép. A téma terjengőssége miatt azonban most én is a narratív eszközökre fogok szorítkozni.
Persze szét kell választani a reprezentációt a szimulációtól, ehhez azonban fontos tudnunk, hogyan működnek a videójátékok. Rendszerint váltakoztatják a történet elemeit és a szimulációt. A narratíva befogadása az érzékszervekre hat, míg a szimuláció motorikus reakciókat vált ki a játékosból. A játékos a szimuláció variálásával a történet fordulópontjait késleltetheti és megszakíthatja, de nem manipulálhatja.
A narratív pontok szkripteltek, vagyis előre meghatározottak. Ilyenkor a játékos nem cselekedhet szabadon a karakterével – ilyen például egy másik karakter halála. Az előre megírt eseményeket pedig a szimuláció köti össze, amely így megismételhetetlen – ilyenkor a játékos szabadon cselekszik a játékon belül.
A zárt narratív szerkezet azonban elhagyható, erre kétféle példát is találunk a videójátékokban. Mindkettő esetében a játékosra bízzák a narratíva kialakítását, így annyi történetfelfogás van, ahány játékos. Az egyikre a legjobb példa a S.T.A.L.K.E.R. című játék. Ebben a játékban a környezet él és gyakori a véletlenszerűen generált események előfordulása. Az időjárás változik, a játékbeli frakciók háborúznak, összecsapnak egymással, így ez gyakorlatilag szimulációnak számít, azonban a véletlenszerű események sorozatából létrejön egy kreált narratíva a játékos fejében.
A másik mód hasonló, azonban a készítői szándékkal közelebbi viszonyt alkotó mikronarratíva. Ehhez az információkat a játékos adathordozókon kapja, leggyakrabban pedig elősegítik a történéseknek helyet adó világ megismerését, esetleg háttér-információkat szolgáltatnak karakterekről, nemegyszer pedig popkulturális utalásokat, ún. easter eggeket tartalmaznak.
Hogy is alakult?
Ennél sokrétűbb, a technikai tényezőket is fókuszba helyező felosztás létezik, ám ezen a négyesen keresztül figyelhetők meg a videójáték (leginkább a belső nézetű lövöldözés játékok, azaz az FPS-ek) fejlődésének állomásai.
Az első generációs játékok egyszerű, általában egyetemisták által készített szimulátorok voltak (pl. Maze War). Történetről nem igazán beszélhetünk, ezek célja általában a szimuláció maga volt.
A második generációs játékok szintén egyszerű felépítésűek voltak, de jóval gyorsabbak, pörgősebbek, már a nagyközönség számára készültek. Narratíváról itt is nehezen lehet beszélni, a játékos egymástól elszeparált szinteken (pályákon) keresztül ér el végül a főgonoszhoz; technikailag itt szimulációról beszélünk.
A harmadik generációban már narratív elemeket emeltek be a szerkezetbe. Legjobb példa a System Shock 2. vagy a Half Life. Utóbbi 1998-ban jelent meg, és tipikusan hollywoodi narratívájúnak nevezhetnénk, ugyanazt a linearitást és szabályrendszert használja, mint a hagyományos eszközökkel operáló film. Mivel nem szétágazó a történet, a karakter szabadsága korlátolt, viszont egész könnyen érthető a történet. Az átvezető animációkat, szkripteket szintén a filmek ihlették. Bár a legtöbb játék ilyen narratívával operál, az egyensúlyra vigyázni kell: ha túl sok a szimuláció, könnyen monotonná válhat, ha pedig tele van szkriptelve, szintén romlik a játékélmény, elvész a szabadság illúziója.
A negyedik generációs játékokra példa a már említett S.T.A.L.K.E.R. vagy épp a The Elder Scrolls V: Skyrim. Előbbi élethűen adja vissza a Csernobil és Pripjaty körüli lakatlan világot, amit műholdfelvételek és archív képsorok segítségével egy az egyben lemodelleztek a fejlesztők, csak a méretén kurtítottak. A térkép, vagyis a narratíva lelőhelye szabadon bejárható. Itt a zárt narratív szerkezet elhagyásáról beszélünk, ami a gyakorlatban annyit tesz, hogy minden végigjátszásban más és más eseményekkel találkozunk.
A legnagyobb szabadságot pedig az MMORPG-k jelentik, ami a sokszereplős online szerepjáték rövidítése. A legjobb példa a műfaj kezdetétől a legnépszerűbb játék, a World of Warcraft. Nyílt világban játszódik, ahol a történet másodlagos, hiszen a játékosok vagy összefogva a játékbeli ellenfelek ellen játszanak, vagy egymás ellen. Elengedhetetlen, hogy legyen története, hisz egy fiktív világról beszélünk, azonban itt a történetszálak – melyek összefüggnek ugyan – szabadon variálhatóak, emiatt nem biztos, hogy ki tudjuk alakítani a saját olvasatunkat, viszont ez nem von le a játékélményből.
Hármas történetmesélés
Az elsődleges narratíván túl, mely a főszereplővel történik, illetve a megkerülhetetlen dialógokban kap helyet, létezik a mikronarratíva, amit adathordozók közvetítenek. Ezenkívül a játékok operálnak még a környezeti történetmesélés eszközével is. Nem egyedi, minden vizuális médium képes használni, mint a festészet vagy a film. A lényege, hogy a környezetet olyan tárgyakkal díszítik a fejlesztők, amelyek minimális információkkal szolgálnak a játék világáról.
Hasznos információkat ne keressen itt az ember, általában a hangulati elmélyedést, esetleg sejtetést, egy későbbi eseményre utaló jeleket rejtenek itt el. Kivételek persze vannak, a Dead Space című játék elején a történet helyszínéül szolgáló USG Ishimura nevű űrhajó belső elrendezése, rongálódása már felkészíti a játékost arra, ami rá vár, példának okáért a vérrel a falra mázolt „cut off their limbs”, azaz vágd le a végtagjaikat felirat elárulja az ellenfelek legyőzésének legegyszerűbb módját. A videójáték mindenesetre kárhoztatva is van erre a fajta narratívára, hiszen a narrátor szerepét ritkán használják ki. Üdítő kivételek itt is vannak, a Call of Juarez: Gunslinger mesélője egy kocsmában ülve mesél, és amikor a szesz hatására elkezd belegabalyodni a sztoriba, akkor az addigi cowboyok helyett indiánok tűnnek fel, vagy amikor, szintén az alkohol miatt, túlozni kezd, akkor tényleg megjelenik rengeteg ellenség, akik az életünkre törnek. Gyakori, hogy egy-egy karakter információkkal lát el bennünket, azonban ezek gyakran csak az expozíció szerepét töltik be.
Ami a videójáték sajátja, és néhány esetben más médium is átveszi (pl. a Metró-könyvtrilógia), az a történet küldetés-központúsága. Míg más médiumokban a karakterek ösztönösen cselekednek (az írói szándéknak megfelelően), addig a játékokban a játékos által irányított karakter erre képtelen. Ezek az egyszerűtől (takaríts fel) a bonyolultig (szabadíts ki valakit) terjedhetnek.
Ezekből az elemekből áll össze a videójátékok narratívája.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.