Képregényes szuperhősökről videójátékot készíteni mindig biztos befektetésnek tűnik, hisz a terjedelmes rajongóbázisnak köszönhetően az anyagi siker szinte garantált. Ritka azonban, amikor a kritika vagy épp a közönség fogadtatása osztozik ebben a sikerben. Ennek oka leginkább abban keresendő, hogy a fejlesztők legtöbbje elfelejt izgalmas, innovatív vagy egyszerűen csak igazán élvezetes játékot építeni a licencelt hős figura köré. Ebben a tendenciában komoly szerepet játszottak azok a címek, melyek aktuális nagyköltségvetésű szuperhős mozi mellé készültek, afféle kísérő terméknek. Ezek a gyakran összecsapott, alulfejlesztett digitális produktumok szinte csak promóciós segédanyagként funkcionáltak, videójátékként a legritkább esetben állták meg a helyüket. Természetesen elvétve akadtak üdítő kivételek, mint például az X-Men kezdetek: Farkas című filmből készült 2009-es X-Men Origins: Wolverine, mely bizonyos szempontból még a felejthető mozit is felülmúlta. A legsikeresebb adaptációk azok, ahol a képregények évtizedek óta gombolyított, gyakorta már kibogozhatatlan történetszálaiból az alkotók egy saját, desztillált univerzumot hoznak létre. Ezekben a rajongók is megtalálják az ismerős azonosulási pontokat és a készítők tekintettel lehetnek a közönség azon részére is, akik nem követik a füzeteket, mindössze a játék miatt ülnek le a gép elé. A Batman: Arkham sorozat és a Marvel’s Spider-Man mind eme ismérvek miatt lettek díjnyertes közönségkedvencek.
Amikor az új Tomb Raider-trilógia fejlesztői bejelentették, hogy játékot készítenek a Bosszúállók kalandjaiból, joggal merülhetett fel az aggodalom, hogy a milliárdos filmekhez igazodva csak egy gyorséttermi adaptációt kapunk majd. A Marvel azonban nem szándékozott a múltbéli hibákat megismételni, így a Marvel’s Avengers rengeteg fejlesztési időt és egy mozifilm költségvetését kapta. A szereplők és a történet végül nem kapcsolódik valamelyik konkrét képregényes történethez, ugyanakkor a mozifilmekhez sem. Bár motívumokat mindkét forrásból merítettek, a végeredmény mégis a saját hangján szólítja meg a közönséget.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója. A lelkes, ragyogó tekintetű leányzónak az álma válik valóra, amikor egy pályázaton megnyer egy belépőt a Bosszúállók repülő légibázisán tartott nyílt napra. Természetesen a látogatás nem megy simán, mert terroristák ütnek rajta az alant elterülő San Franciscón. A támadásban megsérül a Bosszúállók hajója is, aminek fedélzetén Bruce Banner épp egy új energiaforrással kísérletezett. Az ehhez szükséges terrigen kristályok felrobbannak, elpusztítva a hajót és a város felét is. Az elszabaduló energia szuper erővel ruházza fel a hatókörébe került lakosságot, akik így komoly veszélyt jelentenek másokra és önmagukra. A katasztrófáért persze a Bosszúállókat teszik felelőssé, akik ezután feloszlanak és szétszélednek a világ különböző szegleteibe. A terrigen energiája azonban Kamalát is megérintette, aki ezután képes lesz megnyújtani nemcsak a végtagjait, de akár az egész testét is. A lány persze titokban tartja a képességét, nemcsak szigorú apja, hanem az AIM nevű társaság miatt is. Utóbbi cég vállalta, hogy begyűjti a mutálódott és ezáltal veszélyessé vált lakosságot, ám Kamala gyanakszik, hogy bár látszólag a közjót szolgálják, szándékaik nem éppen tiszták. Nyomozása során felveszi a Ms. Marvel nevet, majd öt évvel az incidens után elkezdi felkutatni a lelkiismereti terhekkel küzdő Bosszúállókat, hogy az általa feltárt információk alapján egyesítsék erőiket és építsék újra nemcsak a bázisukat, de a renoméjukat is.
Bár az egyszemélyes történet kellően szórakoztatóra sikerült, a Marvel szándéka szerint a fejlesztésre eltapsolt milliókat a többjátékos szolgáltatás funkciójából, illetve az ehhez csatolt fizetős tartalmakból reméli visszanyerni. Ebben a játéktípusban barátainkkal összefogva, egy-egy Bosszúálló bőrébe bújva hajthatunk végre hosszabb-rövidebb küldetéseket, melyek egyenletesen hullámoznak a szellemes és izgalmas, illetve az unalmas és repetitív között. Szolgáltatásról lévén szó a Marvel hosszú távra játszik, tehát még évekig szándékozik újabb tartalmakkal bővíteni az élményt. Akinek tehát nem sürgős a bosszúállás, nyugodtan várhat még néhány hónapot a vásárlással, különösképp mert a játékot az év végén megjelenő új konzolokra is kiadják majd.
(Marvel’s Avengers. Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. szeptember 26-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.