Nicholas Guérin korábban a hatalmas kiadónak számító francia Ubisoftnál dolgozott, ahol egyebek mellett a népszerű Assassin’s Creed sorozathoz tervezett pályákat és írt küldetéseket. Az ott töltött kilenc év alatt munkájának egy része abból állt, hogy különféle, a játékokban végrehajtható véres merényletek és orgyilkosságok forgatókönyvét vetette papírra, majd ültette át ezeket a játék környezetébe. Valljuk be, ez a tevékenység azért kilenc év után már megkéri az árát a lelkünkből, így Guérin is inkább új vizekre evezett. A Thunder Lotus Games szerény stúdiójának berkeiben aztán elkészíthette a Spiritfarert, mely sok szempontból ellentéte korábbi munkáinak. S bár ez is a halál témáját érinti, az erőszak helyett az együttérzés, a gyilkolás helyett pedig a törődés irányából közelít felé.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni. Itt kell őket vendégül látnia, megadnia nekik minden kényelmet, boldoggá tenni őket, egészen addig, míg végül a holtak önszántukból el nem fogadják a tényt, hogy ők holtak. Ha ez megtörténik, akkor elkísérjük őket az Örökajtóhoz, amelyen keresztül átkelnek a túlvilágra. Néha ezek a búcsúk könnyűek, ám legtöbbször mégis inkább keserédesek, különösen ha egy-egy vendégünket megszerettük itteni tartózkodása alatt.
A holtak lelkei antropomorf állatok képében jelennek meg, hajónk pedig afféle posztmodern Noé bárkájaként ad nekik otthont. Révészünk szerepében ezt az otthont kell lakájossá tennünk minden egyén számára. A vendéglátáshoz természetesen hozzátartozik az élelemkészítés is, és persze nem mindenki ugyanazt a fajta ételt preferálja. Mivel a hajónknak nincsenek készletei, mindent magunknak kell megtermelni. Például a fenséges zöld szarvas, Gwen a kávét preferálja, így annak elkészítését a kávémagok ültetésétől kell elkezdenünk. Gwen egyébiránt egy meglehetősen mufurc karakter, ám a kávéval mindig a kedvében járhatunk. Vendégeink szerteágazó igényei végett a hajónk hamar inkább egy úszó városra, semmint egy bárkára fog hasonlítani. A kert mellett lesz itt még baromfiudvar, kovácsműhely, malom és még sok minden más. Mivel teendőink rendszeresen szólítanak bennünket egyik helyről a másikra, az ezek közötti közlekedést egy ügyességi minijátékkal oldották meg: szökdécselnünk, forognunk és Stella méretes sapkája segítségével siklanunk is kell a hajó egyes állomásai között. A közlekedés mellett maguk az állomások is megkövetelik az ügyességünket, legyen szó akár a kovácsműhely kohójának hőmérséklet szabályozóiról vagy a takácsműhely szövőgépének tűjéről.
A Spiritfarer szívét-lelkét persze nem a fenti tevékenységeink, hanem maguk a szereplők adják. Miközben megismerjük őket, hogy mit szeretnek és mit nem, mi magunk is tanulunk tőlük mesterségeket, midőn elmagyarázzák, hogy egyes kedvenceik hogyan készülnek. Mikor a kedvükben járunk, lassan megnyílnak és apró szeleteket adnak nekünk korábbi életükből. Például Atul, a beszédes béka miután megkapja tőlünk a pattogatott kukoricát, elmeséli, hogy mennyire hiányoznak neki a közös családi mozizások. Megható történeteik hátrahagyott szeretteikről, boldog napokról, múltbéli vétségekről, elszalasztott lehetőségekről és persze a saját halálukról szólnak. Nemsokára pedig azon kapjuk magunkat, hogy Stella szerepében nemcsak révészek, de barátok, bizalmasok, tanulók és tanárok vagyunk egyszerre. Kapcsolataink természetétől függően pedig vendégeink későbbi távozása egyszerre lehet felemelő és szomorú.
Érdemes még megjegyezni, hogy a játék során Stella egyik legfontosabb és kimeríthetetlen erőforrása az ölelés. A karjainkba zárt szereplők, a gyengéd viszonzás, a gondoskodás és a szeretet ilyen széles gesztusa eddig egyetlen játékban sem volt olyan szép, mint itt.
(Spiritfarer. Platform: PC, Play-Station 4, Xbox One, Nintendo Switch.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. szeptember 5-i számában.)
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.
Tony Stark, a Stark Industries elnöke és egyben vezető mérnöke fegyvergyártásából gazdagodott meg. S bár zseniális koponya, életvitele nem sokban különbözik a léha milliomosokétól. Egy meglehetősen drámai és transzformatív élményt követően visszavonul a fegyvertervezéstől és malibui villájában megépít egy hipermodern, röpképes vasember páncélt, amivel új célt is kijelöl magának: segíteni azokon, akik nem tudják megvédeni magukat.
Játékmenet vonatkozásában a Resistance a Terminátor-játékok eddigi legösszetettebb darabja. Műfaját tekintve egy belső nézetes lövöldözős akciókaland, és ilyet már láttunk a sorozatban korábban is, ám az élményt más játékokból ismerős mechanizmusokkal igyekszik színezni.
A honi játékfejlesztés története nagyjából egyidős a videójátékok születésének hőskorával. A nyolcvanas évek számos magyar készítésű játékot, fejlesztőcsapatot vagy épp független tervezőt ajándékozott a világnak. Akik annak idején itt a Kárpát-medencében Commodore 64-en kezdték a videójátékozást, szinte biztosan hallották a tehetséges esztergomi programozó, Rátkai Attila nevét.
A nyomok egy különös, eldugott londoni óraüzlethez vezeti őket, ahol a tulajdonos idős házaspár megmutat nekik egy öreg órát, melyben egy másik időgép van elrejtve. Ennek segítségével tíz évet utaznak előre az időben, ahol idősebb önmagukkal szembesülve egy olyan sötét jövő várja őket, melyet csak ők tudnak helyrehozni.
Az egyes kritikusok szerint folytathatatlan játékhoz olyan folytatás készült, mely nemcsak mer elvonatkoztatni elődjétől, de azt is tudja, hogyan őrizze meg a varázslatot, amitől az kiválóan működött. Nemcsak a generáció egyik legjobb játékát sikerült megalkotni, de talán a narratív videójátékok jövőjének hírnökeként is üdvözölhetjük.
Pókember gúnyájában szabadon bejárhatjuk, ugrálhatjuk, akrobatikusan belenghetjük a metropoliszt, futhatunk toronyházak falán, potyázhatunk autók tetején vagy épp metróra is szállhatunk. Az utazgatás élvezete mellett persze a játéknak egyéb érdemei is vannak. Ezek közül az egyik legnagyszerűbb a többször is megcsavart, helyenként drámai, de a legtöbbször könnyed és humoros történetvezetés.
A misztikus elemekkel és rejtélyekkel megfűszerezett történet Csehország festői vidékére, az erdős Morvaországba kalauzol bennünket. Ide érkezik meg autóval Daniel, aki az iskolából délután elkóborolt lánya, Stela telefonját követi. Már a főcím előtti bevezetőből megtudjuk, hogy a kislány egy elhagyott helyen tartózkodik, ahol nincs éppen biztonságban.