Nicholas Guérin korábban a hatalmas kiadónak számító francia Ubisoftnál dolgozott, ahol egyebek mellett a népszerű Assassin’s Creed sorozathoz tervezett pályákat és írt küldetéseket. Az ott töltött kilenc év alatt munkájának egy része abból állt, hogy különféle, a játékokban végrehajtható véres merényletek és orgyilkosságok forgatókönyvét vetette papírra, majd ültette át ezeket a játék környezetébe. Valljuk be, ez a tevékenység azért kilenc év után már megkéri az árát a lelkünkből, így Guérin is inkább új vizekre evezett. A Thunder Lotus Games szerény stúdiójának berkeiben aztán elkészíthette a Spiritfarert, mely sok szempontból ellentéte korábbi munkáinak. S bár ez is a halál témáját érinti, az erőszak helyett az együttérzés, a gyilkolás helyett pedig a törődés irányából közelít felé.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni. Itt kell őket vendégül látnia, megadnia nekik minden kényelmet, boldoggá tenni őket, egészen addig, míg végül a holtak önszántukból el nem fogadják a tényt, hogy ők holtak. Ha ez megtörténik, akkor elkísérjük őket az Örökajtóhoz, amelyen keresztül átkelnek a túlvilágra. Néha ezek a búcsúk könnyűek, ám legtöbbször mégis inkább keserédesek, különösen ha egy-egy vendégünket megszerettük itteni tartózkodása alatt.
A holtak lelkei antropomorf állatok képében jelennek meg, hajónk pedig afféle posztmodern Noé bárkájaként ad nekik otthont. Révészünk szerepében ezt az otthont kell lakájossá tennünk minden egyén számára. A vendéglátáshoz természetesen hozzátartozik az élelemkészítés is, és persze nem mindenki ugyanazt a fajta ételt preferálja. Mivel a hajónknak nincsenek készletei, mindent magunknak kell megtermelni. Például a fenséges zöld szarvas, Gwen a kávét preferálja, így annak elkészítését a kávémagok ültetésétől kell elkezdenünk. Gwen egyébiránt egy meglehetősen mufurc karakter, ám a kávéval mindig a kedvében járhatunk. Vendégeink szerteágazó igényei végett a hajónk hamar inkább egy úszó városra, semmint egy bárkára fog hasonlítani. A kert mellett lesz itt még baromfiudvar, kovácsműhely, malom és még sok minden más. Mivel teendőink rendszeresen szólítanak bennünket egyik helyről a másikra, az ezek közötti közlekedést egy ügyességi minijátékkal oldották meg: szökdécselnünk, forognunk és Stella méretes sapkája segítségével siklanunk is kell a hajó egyes állomásai között. A közlekedés mellett maguk az állomások is megkövetelik az ügyességünket, legyen szó akár a kovácsműhely kohójának hőmérséklet szabályozóiról vagy a takácsműhely szövőgépének tűjéről.
A Spiritfarer szívét-lelkét persze nem a fenti tevékenységeink, hanem maguk a szereplők adják. Miközben megismerjük őket, hogy mit szeretnek és mit nem, mi magunk is tanulunk tőlük mesterségeket, midőn elmagyarázzák, hogy egyes kedvenceik hogyan készülnek. Mikor a kedvükben járunk, lassan megnyílnak és apró szeleteket adnak nekünk korábbi életükből. Például Atul, a beszédes béka miután megkapja tőlünk a pattogatott kukoricát, elmeséli, hogy mennyire hiányoznak neki a közös családi mozizások. Megható történeteik hátrahagyott szeretteikről, boldog napokról, múltbéli vétségekről, elszalasztott lehetőségekről és persze a saját halálukról szólnak. Nemsokára pedig azon kapjuk magunkat, hogy Stella szerepében nemcsak révészek, de barátok, bizalmasok, tanulók és tanárok vagyunk egyszerre. Kapcsolataink természetétől függően pedig vendégeink későbbi távozása egyszerre lehet felemelő és szomorú.
Érdemes még megjegyezni, hogy a játék során Stella egyik legfontosabb és kimeríthetetlen erőforrása az ölelés. A karjainkba zárt szereplők, a gyengéd viszonzás, a gondoskodás és a szeretet ilyen széles gesztusa eddig egyetlen játékban sem volt olyan szép, mint itt.
(Spiritfarer. Platform: PC, Play-Station 4, Xbox One, Nintendo Switch.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. szeptember 5-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.