Európa viszonylag alaposan dokumentált, sokszor viharos történelme számtalan alkalommal képezte már videójátékok alapját. A műfaji megközelítések persze rendre különböznek vagy épp ötvöződnek, legyen szó akció-, kaland- vagy szerepjátékokról. A leggyakrabban idézett zsáner azonban a stratégiai játékoké, melyek a hadviselés, az erőforrások kezelése, illetve a diplomácia aspektusai mentén egész tablót képesek rajzolni egy-egy történelmi esemény vagy akár egy egész időszak köré. Már a videójátékok hajnalán feltárult a műfajban rejlő lehetőség: az 1981-es Eastern Frontban megszálló német csapatokat kellett irányítani a szovjet fronton, egy évvel később a Legionnaire-ben pedig Cézár katonáival álltuk útját a Római Birodalom határain betörő barbár hordáknak.
Az azóta eltelt közel negyven év során a történelmi stratégiajátékok elképesztően sokat és sokfelé fejlődtek. A műfajon belül kinőtte magát az úgynevezett grand strategy stílus, melyben korszakokat felölelve szimulálják egy egész nemzet vagy a meghódított nemzetekből kovácsolt birodalmak gazdasági, diplomáciai, illetve háborús törekvéseit. A kisebb-nagyobb mértékben alkalmazott absztrakció ellenére ezek a játékok meglehetősen összetett mechanizmusokkal működnek, és a sakkhoz hasonló mélységű előretervezést igényelnek. Ennek az alműfajnak az egyik eminenciása a 2004-ben indult Crusader Kings sorozat, melynek szeptember 1-jén megjelent legújabb epizódjával immár trilógiává bővült a széria.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után. A Crusader Kings III ugyanis egy afféle dinasztiaszimulátor, melyben különböző fejedelmeket, vezéreket, uralkodókat és királyokat irányítunk nemcsak Európában, de szerte a világon Skandináviától Britannián és Spanyolországon keresztül egészen Ázsiáig vagy Afrikáig. Minden választható uralkodót számos tulajdonság és szakértelem jellemez. Előbbiek határozzák meg, hogy a karaktert mennyire félik a vazallusai, egészségileg mennyire életképes, és hogy milyen termékeny. Mivel a választott karakterünk előbb-utóbb bekövetkező elhalálozását követően az utódját kell tovább vinnünk, így ez utóbbi érték különösen fontos. A tulajdonságok mellett különféle szakértelmek is jellemzik a szereplőket: a hadviselés, a diplomácia, az intrika, illetve a vezetői készség. Ezek különböző értékei határozzák meg emberünk adott területen való jártasságát, tehát mindegyiknek lehetnek ugyanúgy erősségei, mint gyengéi. Ha ez eddig nem lenne elég, még jellemvonásokkal is fel vannak ruházva, melyek szintén hatással vannak több statisztikára is. Bár a játék nem tiltja, de büntet azért, ha olyan döntéseket hozunk, melyek szembe mennek a szereplő valamelyik releváns személyiségjegyével.
A játék célja a fennmaradás. Ha adott királyunk utód nélkül hal meg, kihal vele a ház is. Ám a játék ekkor még nem ér véget, hisz átválthatunk egy másik, a színtéren már addig is jelenlévő másik vezetőre. A házasságok – megköttetésük természetétől függetlenül – fontos események a játékban, így a párválasztást is több szempont alapján kell mérlegelni. Például ha a férj paranoiás, akkor folyamatos lesz a stressz (ami szintén egy számszerű, befolyásoló jellemző a játékban), ha pedig a feleség szűzies, nehezebb lesz vele utódot nemzeni. Ezenkívül a gyerek örökölhet vagy továbbvihet születési rendellenességeket – lehet például púpos, sánta vagy albínó –, és rájuk abban a korban még egy uralkodó esetében is gúnnyal tekintettek. Meghatározó a harmincféle vallás, valamint az a több mint negyvenféle kultúra, melyek minden uralkodót jellemeznek. Ezek különbségei vagy épp hasonlóságai nehezítik vagy könnyítik a nemzetek közti diplomáciát, ám ugyanígy hatással vannak a párválasztásra is.
A készítők erre a harmadik epizódra már tisztában voltak azzal, hogy a komplexitás könnyen elijesztheti az átlagos közönséget. Ezt megelőzendő egy igazán példás, magyarázó, segítő kezelőfelületet hoztak létre, mely kézenfogva vezet bennünket, míg ki nem tanuljuk a játék minden csínját-bínját. S bár ez a lecke elég hosszadalmas lesz, mégis megéri kijárni, ugyanis a Crusader Kings III a játéktervezés magasiskolája.
(Crusader Kings III. Platform: PC, Mac, Linux.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. szeptember 12-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.
A Horizon Zero Dawn a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért.