Azt mondják, senki sem születik bűnözőnek, mindössze a körülmények teszik azzá. Így volt ezzel Arthur Morgan is, aki bűnöző apja mellett maga sem látott mást, mint lopást és rablást. Persze Lyle Morgan választott foglalkozása ellenére még lehetett volna jó apa, de sajnos távolról sem volt az. Korai halála után a fiatal Arthur egy másik férfiban találta meg azt az apafigurát, akire felnézhetett: a rettegett Van der Linde banda vezetőjében, Dutchban. A civilizáció és a törvények béklyójából kiszakított szabad élet utáni vágy álmában mindketten osztoztak. Arthur később a saját bőrén tanulta meg, hogy a szabadság bizony magányos dolog. Fiatalkori szerelmétől a lány szülei elszakították, mert nem nézték jó szemmel a foglalkozását, később pedig egy pincérnővel hozta össze a sors, aki szült neki egy fiút. Sajnos a férfi nem volt ott, hogy megvédje őket, amikor rablók mindössze tíz dollárért megölték a szeretteit. Az elvesztésük felett érzett fájdalom nagyban hozzájárult ahhoz, hogy Arthur végül olyan rablóvá vált, aki nem kegyetlenkedik a védtelenekkel és az elesettekkel, ám ugyanakkor kíméletlen az ellenségeivel.
Nagyjából így tudnánk lefesteni a Rockstar Games idei nagy dobásának, a Red Dead Redemption 2-nek a főhősét. A romantikus vadnyugat végnapjaiba helyezett történet több szálon kötődik a nyolc évvel ezelőtti első részhez, ám mivel annak előzményeként funkcionál, ráadásul egy teljesen új főszereplőt mozgat, így minden előzetes ismeret nélkül is megállja a helyét. Kalandunk egy balul sikerült folyami rablással indul, amely után Arthurnak, Dutchnak és bandájuknak menekülnie kell a nyomukba szegődő fejvadászok illetve szövetségi ügynökök hada elől. A helyzetet nehezíti, hogy idővel ellentétek ütik fel a fejüket a bandatagok között, és Arthurnak döntenie kell, hogy hű marad az őt felnevelő társaihoz, vagy inkább a saját elveit követi.
A fejlesztők igyekeztek minden szempontból túlszárnyalni a korábbi részt és ez többnyire sikerült is nekik. Arthur Morgan története nagyívű és grandiózus, szól barátságról, szerelemről, mohóságról és árulásról. A sztori köré épített nyílt, szabadon bejárható világ mérete impozáns, kidolgozása pedig elképesztően részletgazdag. Geográfiájában az amerikai vadnyugat egy színes, de fiktív szelete tárul elénk, melyben a készítők változatos vidékeket és településeket ollóztak össze. Találunk itt a louisianai mocsarakat idéző bayou-t, az Appalache-hegyvidékre emlékeztető erdőborította hegyoldalakat, a Sziklás-hegység hófödte gerinceit, Texas homokos, kiégett fűcsomokkal tűzdelt síkságait. A tájat koszos porfészkek, iparosodott nagyvárosok, eldugott indián táborok és széles farmok pettyezik. A tekintélyes méretű világban az utazgatást leggyakrabban lóháton vagy postakocsin utazva oldhatjuk meg. A kijelölt vasútállomásokon akár vonatra is szállhatunk, melynek vágányai keresztbe-kasul szelik a térképet. Törvényenkívüliként lehetőségünk adódik arra is, hogy elfoglaljuk a gőzmozdonyt és kedvünkre garázdálkodjunk a vasparipával. Akik kevésbé sietnek és inkább a tájban gyönyörködnének, kereshetnek maguknak elköthető csónakokat. Ha már ráuntunk az utazgatásra és a történet fő csapását is inkább elkerülnénk, akkor olyan szabadon választott kedvteléseknek hódolhatunk, mint a vadászat, a horgászat, a póker, a dominó vagy a blackjack.
Különösen érdekes játékkészítői döntésnek mondható Arthur Morgan formában tartása és az ehhez felépített rendszer. Hősünknek ugyanis idővel megnő a haja, borostájából pedig szakáll serken. Ezek nyírását magunk is elvégezhetjük a táborunkban, vagy kérhetünk professzionális ellátást valamelyik borbélyszalonban. Emellett Arthur gyakran megéhezik, ám a bendőjét is csak csínján tömjük, mert különben látványosan elhízik. Visszafogottabb, szelektív táplálkozással (például gyümölcsök fogyasztásával) megszabadulhatunk a súlyfeleslegtől, rendszeres futással pedig általános állóképességünket növelhetjük. Hátasunk szintén igényli a törődést, ám ne szeressük meg túlságosan, mert kalandjaink során a jószágok halandósága igen magas lesz. Az már tényleg csak mellékes, hogy a fegyvereinket is tisztogatni és javítgatni kell, különben a hatékonyságuk látja kárát. Ezeknek a hétköznapi tevékenységeknek az elmulasztása szerencsére nem végzetes, mellőzésükkel mindössze csak nehezebbé tesszük a saját dolgunkat.
Mint az a fenti megoldásokból sejthető, a Red Dead Redemption 2 nem biztos, hogy mindenki szívéhez utat talál. A rendszer összetettségének a megtanulása és a világ méretének a befogadása követel némi türelmet és elhivatottságot – valamint nem utolsó sorban rengeteg időt. Szinte képtelenség gyorsan végigrohanni a fő sztorin, felépítése folytán a játék lépten-nyomon mellékutakra visz, vagy épp csak azokra csábít. Aki ezeknek enged, számítson rá, hogy nyom nélkül elveszhet a vadnyugati élményben. Ennél kevesebbet pedig nem várhatunk a 2018-as év egyik legnagyszerűbb játékától, melyre még sokáig viszonyítási pontként tekinthetünk majd vissza.
(Red Dead Redemption 2. Platformok: PlayStation 4, XBox One)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2019. január 5-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.