A hamvazószerdával kezdődő böjti időszak nemcsak a testi böjtöt jelentette, hanem a lelki mértékletességre, önmegtartóztatásra is kiterjedt. Ilyenkor tilos volt szórakozni, zenélni, táncolni, énekelni, viszont a felmelegedő időjárás, kizöldülő természet mégis szabadtéri időtöltésre, játékra szólította a gyerekeket és fiatalokat. Ezekből a böjti játékokból szeretnénk néhányat bemutatni.
1) Csülközés: füves réten, mezőn földbe szúrt fadarabot, csülköt állítottak fel, amely köré nagy sugarú kört jelöltek ki. A legényeknek egy saját, kisebb fadarabbal, bottal kellett a körön kívülről a csülköt megdobni, eltalálni és felborítani. Egymás után, a sorrendet kiszámoló mondókával megállapítva dobtak. Akinek sikerült a csülköt eltalálnia, annak járt a pont. Egy legénynek, az állítónak kellett a csülköt felállítania, amikor ledöntötték. A játék nehezített változata szerint a felállítás után minden résztvevőnek sietnie kellett gyorsan egy botot felvenni a földről, mert aki a leglassabb volt és bot nélkül maradt, következő körben ő lett az állító.
2) Mancsozás: a csülközés kicsinyített, úgymond kézi változata, ezt leányok is játszották. Az egyik játékos rongyból vagy szőrből készített labdát dobott a magasba, ezt kellett a másik játékosnak a mancsozóbottal eltalálni. Akinek nem sikerült, kiesett a játékból. A mancsozás udvarlásra is kiváló alkalmat nyújtott, ugyanis a legények cifra mancsozóbotot faragtak az általuk kiszemelt lánynak.
3) Ugyancsak az udvarlás gesztusára épült a sajbózás: böjti vasárnapok estéin a falu határában hatalmas tüzet raktak. A legények fából karikát készítettek, amelyet megtüzesítettek és a magasba dobtak, miközben annak a leánynak a nevét kiáltották, aki a kiszemeltjük volt. A játékot az a legény nyerte, akinek a sajbója – mely kifejezés a német Scheibe, azaz korong szóból származik – a legmagasabbra repült.
4) Néhány böjti leányjáték kis mértékben mégis megengedte a táncot és éneket, ilyen volt például a karikázás: a leányok zárt, szoros és szabályozott körben táncoltak meghatározott táncrend szerint. Általában lépő és futó, csárdás és futó, vagy mindhárom lépésrend sorra került, az ismétlések száma mindig változott. A karikázást hangszer nélküli, egyszólamú ének kísérte. A karikázás egyik változata a cickomozás vagy szinalázás volt, amely a menyasszonytánc maradványaként is értelmezhető: a kör közepén álló leány behívta magához az általa kiszemelt legényt és táncolt vele. A Cickom, cickom, vagyon-e szép lányod? kezdetű népdal ismertebb, most inkább a szinalázás kísérő énekét közöljük:
Hej, széna, széna, széna szakadékja,
Benne vagyon kis menyecske,
Öleld, akit szeretsz! Ezt ölelem,
Ezt csókolom, akit én szeretek.
Hej, dánom, tulipánom,
Gyönyörű virágom!
A nagyhéti és húsvéti ünnepkör kezdetét virágvasárnap jelzi. Ezen a napon szokás volt a kiszézés vagy talalaj: a fiatal leányok díszes ruhába (bizonyos helyeken menyasszonyi ruhába) öltöztettek egy szalmabábut, a kiszét. Közrefogták azt, és végigvonultak vele a falun, majd a folyóba dobták, vagy ahol nem volt folyóvíz, elégették. Közben ezt a mondókát kántálták:
Haj, ki, kisze, kiszőce,
A másik határba!
Gyere be, sódar,
A mi kis kamránkba!
Kivisszük a betegséget,
Behozzuk az egészséget,
Haj, ki, kisze, haj!
Hasonló gyerekjáték volt a pilátuskergetés: zöldcsütörtökön (nagycsütörtök elnevezése, mert ilyenkor friss zöld levelekből készült ételeket ettek, például spenótot, csalánt vagy sóskát) a fiúgyermekek zajongva, kiabálva, kerepelve üldözték ki a szalmabábut a faluból, hogy aztán a falu határában elégessék.
Nagypéntek és nagyszombat napja viszont csendben telt. E két napon kiemelt szerepet, mágikus erőket tulajdonítottak a tűznek és víznek. Nagypéntek reggelén a gazdasszonyok úgy mentek ki a kútra, hogy egész reggel, sem az útjuk alatt egy szót sem szóltak. A vizet, amit így hoztak, aranyosvíznek hívták, és ebben mosakodott meg az egész család, ugyancsak szótlanul, hogy egész évben egészségesek legyenek. Nagyszombat éjjelén tűzszentelésre került sor, majd ezt követte a határkerülés: körbejárták a falu és a hozzá tartozó termőföldek határát, hogy a gonosz erőket távol tartsák, illetve a kutakat, forrásokat is megtisztították.
Húsvét vasárnapja a templomlátogatás és az ételszentelés napja volt, húsvéthétfőn pedig sorra kerültek a vidám húsvéti játékok, népszokások is. A locsolkodáson kívül szokás volt a koccintás (a főtt tojásokat összeütötték vagy egymásnak gurították, és akié hamarabb eltörött, az lett a vesztes), a szélmalmozás (a kifújt tojásokat szalmaszálon fújva táncoltatták), a tojásütés szitával (egy szegletbe tett tojást kellett szitával összetörni) és a kakasütés is: kamaszlegények dramatizált kakasbúcsúztató játékot adtak elő a falu népének, majd versenyre keltek egymással, hogy ki találja el legpontosabban a kakas alakú céltáblát. A győztest királlyá nevezték ki és neki jártak a kakaslakoma legfinomabb falatjai.
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. április 4-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.