A Naughty Dog fejlesztőcsapatát két főiskolai jóbarát alapította még 1984-ben. Bár ma már egyikük sem dolgozik a cégnél, amit létrehoztak, az a videójáték-ipar egyik legmeghatározóbb szereplőjévé nőtte ki magát. A Naughty Dog 2001-ben a Sony Interactive Entertainment leányvállalata lett, így azóta kizárólag a Sony konzoljaira fejlesztenek játékokat. A Crash Bandicoot és Jak-széria sikereit követően az Uncharted-sorozattal betonozták be hírnevüket mint a technikailag kiváló, minőségi narratív játékok készítői. A The Last of Us 2013-as megjelenésével azonban történt egyfajta szintlépés. Az addig többnyire izgalmas és kifejezetten humoros kalandok után egy olyan borús, apokaliptikus drámát álmodtak meg, melynek szereplői tartós nyomokat hagytak a közönség lelkében. Ezzel a videójátékoktól ritkán tapasztalt mélységgel elmesélt történettel a Naughty Dog óhatatlanul felnőtté ért. Ha pedig az első résszel felnőtté értek, a hatévnyi fejlesztést követően június 19-én kiadott The Last of Us Part II -vel középkorúvá váltak.
Vitathatatlan, hogy az első epizód vége minden happy end ellenére hagyott némi feszültséget a nézőben. Azzal, hogy a legutolsó jelenetben az apafigurát megtestesítő Joel kíméletes, ám mégis szemenszedett hazugsággal altatja el a gondjaira bízott lány gyanúját, a fejben továbbgondolt közös jövőjük bizonytalanná vált. Az évek során a rajongók tucatnyi elméletet gyártottak arra, hogyan folytatódhatna majd Ellie és Joel története, hogyan derülhet ki a hazugság és hogy vajon elválnak-e az útjaik, miután napvilágra kerül az igazság. Joel az első rész végén vérfürdőt rendezett a világot megtizedelő járvány ellenszerén dolgozó tudósok között. A 13 éves Ellie, akivel akkor már egy éve együtt utazott és aki elvesztett kislányára emlékeztette, immunis a betegségre. Joel elhozta őt a tudósoknak, hogy vakcinát készíthessenek a véréből, ám kiderül, hogy az agyszöveteire lenne szükség, amibe viszont a kislány belehalna. A világ megmentése vagy egyetlen szeretett ember megmentése közül Joel az utóbbit választotta. S mivel a szervezet nem adta önként a lányt, Joel elvette erővel. Ellie az egész esemény alatt öntudatlan lévén, utólag csak a férfi beszámolójára hagyatkozhatott. Joel mindössze annyi magyarázattal szolgált, hogy a tudósok találtak más immunis személyeket is, így rá már nem volt szükség. Úgy tűnt, ezt Ellie akkor elhitte.
A második részből megtudjuk, hogy a vezető tudósnak is volt egy Ellie-hez hasonló korú lánya, aki felnézett idealista apjára és pontosan értette annak kutatását. Amikor a tudós elmeséli Abbynek, hogy milyen dilemmában van Ellie-t illetően, a lánya biztosítja afelől, hogy ha ő lenne immunis, akkor az emberiség érdekében hajlandó lenne alávetni magát a műtétnek. Ezt követően veszíti el édesapját, akit Joel meggyilkol, miközben Ellie-t menti ki. Hat évet ugrunk a történetben, mikor is Abby rátalál Joelre és kegyetlenül megtorolja rajta apja halálát. Ellie-t azonban életben hagyja, aki nemsokára a nyomába is indul, hogy bosszút álljon rajta Joelért. Az ekképpen lendületbe jött körforgás borzasztó sok veszteség és áldozat árán tanít fájdalmas leckéket mindkét fiatal nőnek.
A Last of Us Part II megismétli az első rész egyik bravúrját, jelesül a játékos perspektívájának a variálását. Míg az első epizód nagy részében Joel bőrébe bújva terelgettük a fiatal Ellie-t, a második rész Abby szerepébe is belehelyez minket. Komoly megrökönyödést kelthet, hogy mi mint játékosok, ezúttal az első rész szeretett hősének meggyilkolásához asszisztálunk. A meglepetés ereje mellett a rendezés mesteri húzása is ez, mert miután Abby elvégezte a dolgát, Ellie szerepébe kerülünk. A Joel halála felett érzett bosszútól hajtva magunk is alig várjuk, hogy Abby nyomába érjünk és elégtételt vehessünk. Ez az a pont, ahonnan egy átlagos bosszútörténet is kezdődhetne, ám a Naughty Dog csapata tovább emeli a téteket. Vakmerő narratív csavarokkal vezetnek bennünket a tragikusnak ugyan nem mondható, ám határozottan keserű befejezésig. A két szembenálló fél dehumanizálása, majd visszaterelése az emberiesség útjára helyenként annyira megrázó, hogy akár kognitív disszonanciát is okozhat a nézőben. Az érzékletes ábrázolásnak köszönhetően egy pont után egyszerűen lehetetlen igazságot tenni a két karakter között – ugyanakkor a videójátékok szubjektív természetéből fakadóan a kívül helyezkedés kényelmes semlegessége sem tartható fenn.
Az egyes kritikusok szerint folytathatatlan játékhoz olyan folytatás készült, mely nemcsak mer elvonatkoztatni elődjétől, de azt is tudja, hogyan őrizze meg a varázslatot, amitől az kiválóan működött. Nemcsak a generáció egyik legjobb játékát sikerült megalkotni, de talán a narratív videójátékok jövőjének hírnökeként is üdvözölhetjük.
(The Last of Us Part II. Platform: PlayStation 4)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. július 11-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.