A nagy játékkiadók körében egyre markánsabb a nézet, mely szerint az egyszemélyes, narratív központú játékok ideje lejárt. Ennek az álláspontnak a kialakulása részben a játékok megemelkedett fejlesztési költségeiben keresendő. A magyar forintban nagyjából 15-20 ezer forintos, egyszeri játékok globálisan több milliós eladást kívánnak ahhoz, hogy a borsos előállítási költségek mellett profitot is termeljenek. A másik probléma, hogy a narratív játékokat a történet végigjátszása után sokan egyszerűen félreteszik, rosszabb esetben eladják a használt piacon. Utóbbi természetesen tovább csökkenti a kiadó bevételeit. S bár az utólag megvásárolható kiegészítő tartalmakkal még ébren tarthatják az érdeklődést a cím iránt, ezeknek nem minden esetben sikerül megfogniuk a publikumot. Ezzel szemben a többjátékos címeknél ez az élettartam jelentősen hosszabb. Ha sikerül stabil közönség bázist építeni, egy ilyen játék hosszú évekre bebetonozhatja magát. A csatolt mikrotranzakciókkal – vagy a ma már kevésbé elterjedt előfizetéses modellel – a bevétel folyamatos, apró tételei miatt pedig tömegesen értékesíthető. Az új tartalomfejlesztés elenyésző, a játékélményt a többi résztvevő biztosítja, így a legtöbb esetben nincs szükség sem írókra, sem pedig szinkronszínészekre.
Ezzel az uralkodó piaci szemlélettel megy szembe a Sony azzal, hogy a konzoljára évi egy-két irdatlan költségvetésű narratív játékot ad ki. Emellett minden adandó alkalommal megerősíti vásárlóit, hogy ezen ambíciójáról a jövőben sem szándékozik lemondani. A PlayStation 4 egyik legsikeresebb ilyen játéka a 2017-es Horizon Zero Dawn volt, mely mostantól már a PC játékosok számára is elérhető. Mivel a cég idén ősszel jelenteti meg PlayStation 5 konzolját, amelyre már előzetesen kihirdették a fenti játék folytatását, nem nehéz felismerni a stratégiát: ha egyszer a PC játékosok belekóstolnak a Horizon Zero Dawnba, szinte azonnal potenciális PlayStation 5 vásárlókká változnak. Hisz ki szeretne újabb három-négy évet várni egy folytatásra, ha az új konzollal majd azonnal belevághat? No de nézzük csak, miféle jellemzők mentén szán a Sony kapudrog szerepet a Horizon Zero Dawnnak.
A negatív jövőképeket felrajzoló tudományos fantasztikum egyik alműfaját az úgynevezett poszt-posztapokaliptikus történetek alkotják. Ezek nemcsak a ma ismert civilizáció összeomlását követő időket festik le, hanem a régi világ romjaira épült, a miénktől legtöbbször erősen eltérő, új világrendet ábrázolnak. Ilyen például a legendás 1968-as film, a Majmok bolygója vagy a H. G. Wells Időgép című regényének eloik és morlockok lakta jövője. A Horizon Zero Dawn hozzájuk hasonlóan a távoli jövőbe, egészen pontosan a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért. Senki sem tudja pontosan, honnan jönnek a gépek, ám amikor egy digitális fertőzés üti fel fejét közöttük, sokkal agresszívebbé és veszélyesebbé válnak.
Aloy, a fiatal rőthajú lány, akit még gyermekkorában kitagadtak a törzséből, tudásszomjától vezérelve útra kel, hogy megtalálja a fertőzés eredetét. Útja során bejárja az ősök egykori településeinek ma már alig felismerhető romjait, megismerjük a többi törzset, azok egzotikus hitvilágát és viszonyrendszerét. Hősnőnk saját identitásának eredetére is fényt derít, midőn alámerül a félresikerült terraformálási rendszer, a Zero Dawn projekt sötét bugyraiba, melynek mélyén két, máig funkcionáló mesterséges intelligencia, Gaia és Hades küzdenek egymással.
Az elképesztő részletességgel megvalósított, grandiózus nyílt világ nemcsak geográfiájában, de ökológiájában és időjárás ciklusaiban is változatos. Kies pusztaságok, sűrű vegetációjú dzsungelek, száraz sziklasivatagok és hófödte bércek váltogatják egymást, az ősök épületeinek rozsdás csontvázaival és a mai törzsek fantasybe illő építészeti kultúrájával pettyezve. A szarkasztikus Aloy könnyen szerethető, determinisztikus figurája kiváló azonosulási pontot nyújt a játékhoz, mely ha játékmenetében nem is kínál sok újdonságot, de amit tesz, azt nagyon jól teszi.
Az augusztus 7-én megjelent PC-változat tartalmazza a The Frozen Wilds kiegészítőt is, mely a világ egy új, felfedezetlen szegletét nyitja meg, és közel 15 órával növeli az amúgy is 60 óra körüli élményt.
(Horizon Zero Dawn. Platform: PC, PlayStation 4.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. augusztus 22-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.