A nagy játékkiadók körében egyre markánsabb a nézet, mely szerint az egyszemélyes, narratív központú játékok ideje lejárt. Ennek az álláspontnak a kialakulása részben a játékok megemelkedett fejlesztési költségeiben keresendő. A magyar forintban nagyjából 15-20 ezer forintos, egyszeri játékok globálisan több milliós eladást kívánnak ahhoz, hogy a borsos előállítási költségek mellett profitot is termeljenek. A másik probléma, hogy a narratív játékokat a történet végigjátszása után sokan egyszerűen félreteszik, rosszabb esetben eladják a használt piacon. Utóbbi természetesen tovább csökkenti a kiadó bevételeit. S bár az utólag megvásárolható kiegészítő tartalmakkal még ébren tarthatják az érdeklődést a cím iránt, ezeknek nem minden esetben sikerül megfogniuk a publikumot. Ezzel szemben a többjátékos címeknél ez az élettartam jelentősen hosszabb. Ha sikerül stabil közönség bázist építeni, egy ilyen játék hosszú évekre bebetonozhatja magát. A csatolt mikrotranzakciókkal – vagy a ma már kevésbé elterjedt előfizetéses modellel – a bevétel folyamatos, apró tételei miatt pedig tömegesen értékesíthető. Az új tartalomfejlesztés elenyésző, a játékélményt a többi résztvevő biztosítja, így a legtöbb esetben nincs szükség sem írókra, sem pedig szinkronszínészekre.
Ezzel az uralkodó piaci szemlélettel megy szembe a Sony azzal, hogy a konzoljára évi egy-két irdatlan költségvetésű narratív játékot ad ki. Emellett minden adandó alkalommal megerősíti vásárlóit, hogy ezen ambíciójáról a jövőben sem szándékozik lemondani. A PlayStation 4 egyik legsikeresebb ilyen játéka a 2017-es Horizon Zero Dawn volt, mely mostantól már a PC játékosok számára is elérhető. Mivel a cég idén ősszel jelenteti meg PlayStation 5 konzolját, amelyre már előzetesen kihirdették a fenti játék folytatását, nem nehéz felismerni a stratégiát: ha egyszer a PC játékosok belekóstolnak a Horizon Zero Dawnba, szinte azonnal potenciális PlayStation 5 vásárlókká változnak. Hisz ki szeretne újabb három-négy évet várni egy folytatásra, ha az új konzollal majd azonnal belevághat? No de nézzük csak, miféle jellemzők mentén szán a Sony kapudrog szerepet a Horizon Zero Dawnnak.
A negatív jövőképeket felrajzoló tudományos fantasztikum egyik alműfaját az úgynevezett poszt-posztapokaliptikus történetek alkotják. Ezek nemcsak a ma ismert civilizáció összeomlását követő időket festik le, hanem a régi világ romjaira épült, a miénktől legtöbbször erősen eltérő, új világrendet ábrázolnak. Ilyen például a legendás 1968-as film, a Majmok bolygója vagy a H. G. Wells Időgép című regényének eloik és morlockok lakta jövője. A Horizon Zero Dawn hozzájuk hasonlóan a távoli jövőbe, egészen pontosan a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért. Senki sem tudja pontosan, honnan jönnek a gépek, ám amikor egy digitális fertőzés üti fel fejét közöttük, sokkal agresszívebbé és veszélyesebbé válnak.
Aloy, a fiatal rőthajú lány, akit még gyermekkorában kitagadtak a törzséből, tudásszomjától vezérelve útra kel, hogy megtalálja a fertőzés eredetét. Útja során bejárja az ősök egykori településeinek ma már alig felismerhető romjait, megismerjük a többi törzset, azok egzotikus hitvilágát és viszonyrendszerét. Hősnőnk saját identitásának eredetére is fényt derít, midőn alámerül a félresikerült terraformálási rendszer, a Zero Dawn projekt sötét bugyraiba, melynek mélyén két, máig funkcionáló mesterséges intelligencia, Gaia és Hades küzdenek egymással.
Az elképesztő részletességgel megvalósított, grandiózus nyílt világ nemcsak geográfiájában, de ökológiájában és időjárás ciklusaiban is változatos. Kies pusztaságok, sűrű vegetációjú dzsungelek, száraz sziklasivatagok és hófödte bércek váltogatják egymást, az ősök épületeinek rozsdás csontvázaival és a mai törzsek fantasybe illő építészeti kultúrájával pettyezve. A szarkasztikus Aloy könnyen szerethető, determinisztikus figurája kiváló azonosulási pontot nyújt a játékhoz, mely ha játékmenetében nem is kínál sok újdonságot, de amit tesz, azt nagyon jól teszi.
Az augusztus 7-én megjelent PC-változat tartalmazza a The Frozen Wilds kiegészítőt is, mely a világ egy új, felfedezetlen szegletét nyitja meg, és közel 15 órával növeli az amúgy is 60 óra körüli élményt.
(Horizon Zero Dawn. Platform: PC, PlayStation 4.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. augusztus 22-i számában.)
Tony Stark, a Stark Industries elnöke és egyben vezető mérnöke fegyvergyártásából gazdagodott meg. S bár zseniális koponya, életvitele nem sokban különbözik a léha milliomosokétól. Egy meglehetősen drámai és transzformatív élményt követően visszavonul a fegyvertervezéstől és malibui villájában megépít egy hipermodern, röpképes vasember páncélt, amivel új célt is kijelöl magának: segíteni azokon, akik nem tudják megvédeni magukat.
Játékmenet vonatkozásában a Resistance a Terminátor-játékok eddigi legösszetettebb darabja. Műfaját tekintve egy belső nézetes lövöldözős akciókaland, és ilyet már láttunk a sorozatban korábban is, ám az élményt más játékokból ismerős mechanizmusokkal igyekszik színezni.
A honi játékfejlesztés története nagyjából egyidős a videójátékok születésének hőskorával. A nyolcvanas évek számos magyar készítésű játékot, fejlesztőcsapatot vagy épp független tervezőt ajándékozott a világnak. Akik annak idején itt a Kárpát-medencében Commodore 64-en kezdték a videójátékozást, szinte biztosan hallották a tehetséges esztergomi programozó, Rátkai Attila nevét.
A nyomok egy különös, eldugott londoni óraüzlethez vezeti őket, ahol a tulajdonos idős házaspár megmutat nekik egy öreg órát, melyben egy másik időgép van elrejtve. Ennek segítségével tíz évet utaznak előre az időben, ahol idősebb önmagukkal szembesülve egy olyan sötét jövő várja őket, melyet csak ők tudnak helyrehozni.
Az egyes kritikusok szerint folytathatatlan játékhoz olyan folytatás készült, mely nemcsak mer elvonatkoztatni elődjétől, de azt is tudja, hogyan őrizze meg a varázslatot, amitől az kiválóan működött. Nemcsak a generáció egyik legjobb játékát sikerült megalkotni, de talán a narratív videójátékok jövőjének hírnökeként is üdvözölhetjük.
Pókember gúnyájában szabadon bejárhatjuk, ugrálhatjuk, akrobatikusan belenghetjük a metropoliszt, futhatunk toronyházak falán, potyázhatunk autók tetején vagy épp metróra is szállhatunk. Az utazgatás élvezete mellett persze a játéknak egyéb érdemei is vannak. Ezek közül az egyik legnagyszerűbb a többször is megcsavart, helyenként drámai, de a legtöbbször könnyed és humoros történetvezetés.
A misztikus elemekkel és rejtélyekkel megfűszerezett történet Csehország festői vidékére, az erdős Morvaországba kalauzol bennünket. Ide érkezik meg autóval Daniel, aki az iskolából délután elkóborolt lánya, Stela telefonját követi. Már a főcím előtti bevezetőből megtudjuk, hogy a kislány egy elhagyott helyen tartózkodik, ahol nincs éppen biztonságban.
A Pathfinder történetei Golarion képzeletbeli világában játszódnak, melyet a fantasy műfajának számító ikonikus szerzetek népesítenek be: varázslók, törpék, elfek, sárkányok és még sorolhatnánk. Ennek a birodalomnak az egyik szeglete, a vad és zabolátlan Lopott vidék, melyet északról Brevoy, délről pedig a Folyami Királyságok határolnak. Bár mindkét szomszéd tett már erőfeszítéseket a Lopott vidék feltérképezésére, de még mindig sorra bukkannak újabb ősi romokra, illetve elhagyott tárnákra.
A The Last of Us ereje persze nemcsak a rezdülésekre képes arcmodellezésben mutatkozik meg. A két főhős karakterének, és ami még ennél is fontosabb, egymáshoz fűződő viszonyának az íve az, ami a siker valódi kulcsát rejti. A műgonddal megálmodott személyiségek és az aprólékosan kivitelezett grafikai megoldások együttesen már nemcsak képesek voltak arra, hogy érzelmeket közvetítsenek, de érdemben mesélhettek veszteségről, reményről és persze az erőszakról is.