Kántor Mihály: A lány, aki meg akarta érteni a világot

2020. szeptember 03., 13:06
Forrás: playstation.com

A nagy játékkiadók körében egyre markánsabb a nézet, mely szerint az egyszemélyes, narratív központú játékok ideje lejárt. Ennek az álláspontnak a kialakulása részben a játékok megemelkedett fejlesztési költségeiben keresendő. A magyar forintban nagyjából 15-20 ezer forintos, egyszeri játékok globálisan több milliós eladást kívánnak ahhoz, hogy a borsos előállítási költségek mellett profitot is termeljenek. A másik probléma, hogy a narratív játékokat a történet végigjátszása után sokan egyszerűen félreteszik, rosszabb esetben eladják a használt piacon. Utóbbi természetesen tovább csökkenti a kiadó bevételeit. S bár az utólag megvásárolható kiegészítő tartalmakkal még ébren tarthatják az érdeklődést a cím iránt, ezeknek nem minden esetben sikerül megfogniuk a publikumot. Ezzel szemben a többjátékos címeknél ez az élettartam jelentősen hosszabb. Ha sikerül stabil közönség bázist építeni, egy ilyen játék hosszú évekre bebetonozhatja magát. A csatolt mikrotranzakciókkal – vagy a ma már kevésbé elterjedt előfizetéses modellel – a bevétel folyamatos, apró tételei miatt pedig tömegesen értékesíthető. Az új tartalomfejlesztés elenyésző, a játékélményt a többi résztvevő biztosítja, így a legtöbb esetben nincs szükség sem írókra, sem pedig szinkronszínészekre.

Ezzel az uralkodó piaci szemlélettel megy szembe a Sony azzal, hogy a konzoljára évi egy-két irdatlan költségvetésű narratív játékot ad ki. Emellett minden adandó alkalommal megerősíti vásárlóit, hogy ezen ambíciójáról a jövőben sem szándékozik lemondani. A PlayStation 4 egyik legsikeresebb ilyen játéka a 2017-es Horizon Zero Dawn volt, mely mostantól már a PC játékosok számára is elérhető. Mivel a cég idén ősszel jelenteti meg PlayStation 5 konzolját, amelyre már előzetesen kihirdették a fenti játék folytatását, nem nehéz felismerni a stratégiát: ha egyszer a PC játékosok belekóstolnak a Horizon Zero Dawnba, szinte azonnal potenciális PlayStation 5 vásárlókká változnak. Hisz ki szeretne újabb három-négy évet várni egy folytatásra, ha az új konzollal majd azonnal belevághat? No de nézzük csak, miféle jellemzők mentén szán a Sony kapudrog szerepet a Horizon Zero Dawnnak.

A negatív jövőképeket felrajzoló tudományos fantasztikum egyik alműfaját az úgynevezett poszt-posztapokaliptikus történetek alkotják. Ezek nemcsak a ma ismert civilizáció összeomlását követő időket festik le, hanem a régi világ romjaira épült, a miénktől legtöbbször erősen eltérő, új világrendet ábrázolnak. Ilyen például a legendás 1968-as film, a Majmok bolygója vagy a H. G. Wells Időgép című regényének eloik és morlockok lakta jövője. A Horizon Zero Dawn hozzájuk hasonlóan a távoli jövőbe, egészen pontosan a 31. századba kalauzol bennünket, amikorra is a neobarbarizmusba süllyedt emberiség egymástól elszigetelt törzsi közösségekre szakadt. Az ősök technológiai ismeretei a múlt ködébe vesztek, ám örökségük valamiképp mégis fennmaradt: a vidéket ugyanis gépek alkotta állatvilág népesíti be. Ez a robotikus fauna nagyrészt békében él együtt az emberekkel, persze akadnak közöttük agresszívebb ragadozók is, ugyanígy az emberek is vadásszák őket – hús híján technológiai alkatrészeikért. Senki sem tudja pontosan, honnan jönnek a gépek, ám amikor egy digitális fertőzés üti fel fejét közöttük, sokkal agresszívebbé és veszélyesebbé válnak.

Aloy, a fiatal rőthajú lány, akit még gyermekkorában kitagadtak a törzséből, tudásszomjától vezérelve útra kel, hogy megtalálja a fertőzés eredetét. Útja során bejárja az ősök egykori településeinek ma már alig felismerhető romjait, megismerjük a többi törzset, azok egzotikus hitvilágát és viszonyrendszerét. Hősnőnk saját identitásának eredetére is fényt derít, midőn alámerül a félresikerült terraformálási rendszer, a Zero Dawn projekt sötét bugyraiba, melynek mélyén két, máig funkcionáló mesterséges intelligencia, Gaia és Hades küzdenek egymással.

Az elképesztő részletességgel megvalósított, grandiózus nyílt világ nemcsak geográfiájában, de ökológiájában és időjárás ciklusaiban is változatos. Kies pusztaságok, sűrű vegetációjú dzsungelek, száraz sziklasivatagok és hófödte bércek váltogatják egymást, az ősök épületeinek rozsdás csontvázaival és a mai törzsek fantasybe illő építészeti kultúrájával pettyezve. A szarkasztikus Aloy könnyen szerethető, determinisztikus figurája kiváló azonosulási pontot nyújt a játékhoz, mely ha játékmenetében nem is kínál sok újdonságot, de amit tesz, azt nagyon jól teszi.

Az augusztus 7-én megjelent PC-változat tartalmazza a The Frozen Wilds kiegészítőt is, mely a világ egy új, felfedezetlen szegletét nyitja meg, és közel 15 órával növeli az amúgy is 60 óra körüli élményt.

 

(Horizon Zero Dawn. Platform: PC, PlayStation 4.)

(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. augusztus 22-i számában.)