A francia Ubisoft történelmi köntösbe bújtatott játéksorozata, az Orgyilkosok és a Templomosok évezredeken átívelő titkos háborúját elmesélő Assassin’s Creed sorozat 2007 óta töretlen sikernek örvend. Diadalmenetének egyik kulcsa abban rejlik, hogy mindegyik epizód egy könnyen azonosítható történelmi korba és a világnak valamelyik egzotikus szegletébe repített minket. Egyebek mellett járhattunk az ipari forradalom Londonjában, a karibi kalózok vizein, az ókori Egyiptom piramisai között vagy legutóbb a szintén ókori Hellénben. A sorozat népszerűsége máig nem tört meg, idén ősszel az Assassin’s Creed: Valhalla a középkori vikingekhez kalauzol majd bennünket. Közel tíz éve már, hogy a rajongók először megfogalmazták igényüket egy a feudális Japánban játszódó történetre, ám óhajuk eleddig süket fülekre talált a kiadónál. A Sony belsős fejlesztőcsapata, a sajátos antiszuperhős játékkal, az Infamousszel befutott Sucker Punch, végül úgy döntött, hogy egy konkurens játék formájában betölti a rajongók igényei támasztotta tátongó űrt.
A Ghost of Tsushima már a bejelentését követően fokozott érdeklődésre tartott számot. Bár japán gyártású címekben nincs hiány, ám ezek egy része vagy nem kerül honosításra Nyugaton, vagy pedig játékmenet tekintetében túlságosan is japán stílusúak ahhoz, hogy széles körben sikert arassanak a bolygó innenső felén is. Az amerikai fejlesztőcsapat azonban a nyugati játékszemlélet szerint, a Ubisoft sorozatának taktusait pontosan leütve hozta létre ezt a szamuráj kalandot, melynek minden amerikanizálás ellenére, külsőségein túl is sikerült japánnak maradnia.
A 13. század második felében járunk, a japán Tsushima szigetén. 1274-ben Khotun kán vezetésével a mongol inváziós flotta itt ér partot és elfoglalását követően innen tervezik majd megkezdeni a Japán fősziget megszállását. Erőfeszítéseiknek csak a helyi földesúr, Lord Shimura és emberei állhatják útját. Shimura hívei között van unokaöccse, a szamuráj harcos Jin Sakai, akinek szerepében nekünk kell majd helytállnunk. Sajnos az ellentámadásból tragédia lesz és miután a földesúr csapatait szétzúzzák a mongolok, hősünk is halálos sebet szerez. Yuna, a helyi tolvaj menti meg az életét és közli vele a rossz hírt: a sziget nagy része elesett. Jin, ahogy az egy hűséges szamurájhoz illik, a túlerővel nem törődve fogságba esett ura kiszabadítására siet. Khotun kán azonban elsöprően erős harcos és alaposan móresre tanítja Jint, aki még ezután sem adja fel. Felismerve, hogy a hagyományos szamuráj harcmodorral nem lehet megvívni ezt a csatát, szövetségesek után kutatva, és a megszorult helyieken segítve, gerillaharcot indít a megszállók ellen.
Jin története három nagy felvonásban bontakozik ki előttünk, melyek mindegyike egy-egy igen hosszú küldetés fináléjával zárul. Nem lenne ildomos ezeket felfedni, ám annyit elárulhatok, hogy mindhárom igen emlékezetesre sikerült. A fő küldetések mellett a Tales of Tsushima gyűjtőnév alatt azokat a megbízásokat találjuk, melyek keretében fontos szereplőkkel ismerkedünk meg, vagy épp csak a fő csapásirányhoz közvetlen nem kapcsolódó tevékenységekkel bíbelődhetünk. Előbbiek megcsillogtatják az írók tálentumát, midőn olyan felejthetetlen szereplőkhöz lesz szerencsénk, mint a bosszúszomjas Lady Masako, a legendás íjászmester Ishikawa vagy a farmer Kenji. A többi feladat esetében váltakozó a minőség, ám a jól ismert „menj oda, hozd ide” típusú rutin küldetések mellett néhány igazán drámai, helyenként moralizáló vagy épp kifejezetten szívfacsaró történetet is sikerült becsempészni. Amennyiben ez még nem lenne elegendő tennivaló, a Mythic Tales of Tsushima címszó alatt a szigeten elszórva muzsikálgató bárdokat és mesemondókat hallgatva a régmúlt legendák hőseinek kincseiről is fellebben a fátyol. Ezeket felkutatva Jin nagy erejű vértekre, fegyverekre vagy elfeledett harci manőverekre tehet szert. Szamurájunk idővel maga is legendává válik: ahogy lopakodó árnyékként tizedeli a megszállókat, – akik félve suttognak Tsushima bosszúálló szelleméről – úgy kapunk újabb és újabb, a természetfelettivel határos képességeket.
Vétek lenne szó nélkül elmenni a játék lélegzetelállító szépsége mellett. Az alkonyati fényben ragyogó őszi erdők, a ködös mocsarak, a virágba borult mezők vagy a hófödte bércek rendre hajlamosak elterelni a figyelmünket az előttünk álló feladatról. Külön érdekesség, hogy a néhai japán rendezőóriás, Kuroszava Akira családjának a jóváhagyásával készítettek a játékhoz egy úgynevezett Kuroszava-játékmódot. Ebben fekete-fehérben pereg előttünk a játék, a fény-árnyék hatások markánsabbak, a képre egy mesterséges filmkosz került, a hang pedig az ötvenes évek audio felvételeinek sercegő zörejeivel szól.
(Ghost of Tsushima. Platform: PlayStation 4.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. augusztus 8-i számában.)
Játékmenet vonatkozásában a Resistance a Terminátor-játékok eddigi legösszetettebb darabja. Műfaját tekintve egy belső nézetes lövöldözős akciókaland, és ilyet már láttunk a sorozatban korábban is, ám az élményt más játékokból ismerős mechanizmusokkal igyekszik színezni.
A honi játékfejlesztés története nagyjából egyidős a videójátékok születésének hőskorával. A nyolcvanas évek számos magyar készítésű játékot, fejlesztőcsapatot vagy épp független tervezőt ajándékozott a világnak. Akik annak idején itt a Kárpát-medencében Commodore 64-en kezdték a videójátékozást, szinte biztosan hallották a tehetséges esztergomi programozó, Rátkai Attila nevét.
A nyomok egy különös, eldugott londoni óraüzlethez vezeti őket, ahol a tulajdonos idős házaspár megmutat nekik egy öreg órát, melyben egy másik időgép van elrejtve. Ennek segítségével tíz évet utaznak előre az időben, ahol idősebb önmagukkal szembesülve egy olyan sötét jövő várja őket, melyet csak ők tudnak helyrehozni.
Az egyes kritikusok szerint folytathatatlan játékhoz olyan folytatás készült, mely nemcsak mer elvonatkoztatni elődjétől, de azt is tudja, hogyan őrizze meg a varázslatot, amitől az kiválóan működött. Nemcsak a generáció egyik legjobb játékát sikerült megalkotni, de talán a narratív videójátékok jövőjének hírnökeként is üdvözölhetjük.
Pókember gúnyájában szabadon bejárhatjuk, ugrálhatjuk, akrobatikusan belenghetjük a metropoliszt, futhatunk toronyházak falán, potyázhatunk autók tetején vagy épp metróra is szállhatunk. Az utazgatás élvezete mellett persze a játéknak egyéb érdemei is vannak. Ezek közül az egyik legnagyszerűbb a többször is megcsavart, helyenként drámai, de a legtöbbször könnyed és humoros történetvezetés.
A misztikus elemekkel és rejtélyekkel megfűszerezett történet Csehország festői vidékére, az erdős Morvaországba kalauzol bennünket. Ide érkezik meg autóval Daniel, aki az iskolából délután elkóborolt lánya, Stela telefonját követi. Már a főcím előtti bevezetőből megtudjuk, hogy a kislány egy elhagyott helyen tartózkodik, ahol nincs éppen biztonságban.
A Pathfinder történetei Golarion képzeletbeli világában játszódnak, melyet a fantasy műfajának számító ikonikus szerzetek népesítenek be: varázslók, törpék, elfek, sárkányok és még sorolhatnánk. Ennek a birodalomnak az egyik szeglete, a vad és zabolátlan Lopott vidék, melyet északról Brevoy, délről pedig a Folyami Királyságok határolnak. Bár mindkét szomszéd tett már erőfeszítéseket a Lopott vidék feltérképezésére, de még mindig sorra bukkannak újabb ősi romokra, illetve elhagyott tárnákra.
A The Last of Us ereje persze nemcsak a rezdülésekre képes arcmodellezésben mutatkozik meg. A két főhős karakterének, és ami még ennél is fontosabb, egymáshoz fűződő viszonyának az íve az, ami a siker valódi kulcsát rejti. A műgonddal megálmodott személyiségek és az aprólékosan kivitelezett grafikai megoldások együttesen már nemcsak képesek voltak arra, hogy érzelmeket közvetítsenek, de érdemben mesélhettek veszteségről, reményről és persze az erőszakról is.
A 1920-as évek második felében, a nagy gazdasági világválság idején járunk. Történetünk főszereplője Charles Reed, a nyugalmazott haditengerészeti búvár, aki ma a magánnyomozó mesterséget űzi. Mélytengeri vízióktól gyötörve, hajóval érkezik a massachussettsi Oakmont városába, melynek legszebb napjai már oly rég elmúltak, hogy talán sosem voltak.
Online szabadulószobát készített a szegedi Dugonics András Piarista Gimnázium két tanára Trianon századik évfordulójára. A játék öt részre tagolódik, ahol történelmi, irodalmi, és zenei kérdéskörökön küzdhetjük át magunkat, hogy megkapjuk a kódot, ami a játék utolsó feladatát jelentő széfet nyitja.