A francia Ubisoft történelmi köntösbe bújtatott játéksorozata, az Orgyilkosok és a Templomosok évezredeken átívelő titkos háborúját elmesélő Assassin’s Creed sorozat 2007 óta töretlen sikernek örvend. Diadalmenetének egyik kulcsa abban rejlik, hogy mindegyik epizód egy könnyen azonosítható történelmi korba és a világnak valamelyik egzotikus szegletébe repített minket. Egyebek mellett járhattunk az ipari forradalom Londonjában, a karibi kalózok vizein, az ókori Egyiptom piramisai között vagy legutóbb a szintén ókori Hellénben. A sorozat népszerűsége máig nem tört meg, idén ősszel az Assassin’s Creed: Valhalla a középkori vikingekhez kalauzol majd bennünket. Közel tíz éve már, hogy a rajongók először megfogalmazták igényüket egy a feudális Japánban játszódó történetre, ám óhajuk eleddig süket fülekre talált a kiadónál. A Sony belsős fejlesztőcsapata, a sajátos antiszuperhős játékkal, az Infamousszel befutott Sucker Punch, végül úgy döntött, hogy egy konkurens játék formájában betölti a rajongók igényei támasztotta tátongó űrt.
A Ghost of Tsushima már a bejelentését követően fokozott érdeklődésre tartott számot. Bár japán gyártású címekben nincs hiány, ám ezek egy része vagy nem kerül honosításra Nyugaton, vagy pedig játékmenet tekintetében túlságosan is japán stílusúak ahhoz, hogy széles körben sikert arassanak a bolygó innenső felén is. Az amerikai fejlesztőcsapat azonban a nyugati játékszemlélet szerint, a Ubisoft sorozatának taktusait pontosan leütve hozta létre ezt a szamuráj kalandot, melynek minden amerikanizálás ellenére, külsőségein túl is sikerült japánnak maradnia.
A 13. század második felében járunk, a japán Tsushima szigetén. 1274-ben Khotun kán vezetésével a mongol inváziós flotta itt ér partot és elfoglalását követően innen tervezik majd megkezdeni a Japán fősziget megszállását. Erőfeszítéseiknek csak a helyi földesúr, Lord Shimura és emberei állhatják útját. Shimura hívei között van unokaöccse, a szamuráj harcos Jin Sakai, akinek szerepében nekünk kell majd helytállnunk. Sajnos az ellentámadásból tragédia lesz és miután a földesúr csapatait szétzúzzák a mongolok, hősünk is halálos sebet szerez. Yuna, a helyi tolvaj menti meg az életét és közli vele a rossz hírt: a sziget nagy része elesett. Jin, ahogy az egy hűséges szamurájhoz illik, a túlerővel nem törődve fogságba esett ura kiszabadítására siet. Khotun kán azonban elsöprően erős harcos és alaposan móresre tanítja Jint, aki még ezután sem adja fel. Felismerve, hogy a hagyományos szamuráj harcmodorral nem lehet megvívni ezt a csatát, szövetségesek után kutatva, és a megszorult helyieken segítve, gerillaharcot indít a megszállók ellen.
Jin története három nagy felvonásban bontakozik ki előttünk, melyek mindegyike egy-egy igen hosszú küldetés fináléjával zárul. Nem lenne ildomos ezeket felfedni, ám annyit elárulhatok, hogy mindhárom igen emlékezetesre sikerült. A fő küldetések mellett a Tales of Tsushima gyűjtőnév alatt azokat a megbízásokat találjuk, melyek keretében fontos szereplőkkel ismerkedünk meg, vagy épp csak a fő csapásirányhoz közvetlen nem kapcsolódó tevékenységekkel bíbelődhetünk. Előbbiek megcsillogtatják az írók tálentumát, midőn olyan felejthetetlen szereplőkhöz lesz szerencsénk, mint a bosszúszomjas Lady Masako, a legendás íjászmester Ishikawa vagy a farmer Kenji. A többi feladat esetében váltakozó a minőség, ám a jól ismert „menj oda, hozd ide” típusú rutin küldetések mellett néhány igazán drámai, helyenként moralizáló vagy épp kifejezetten szívfacsaró történetet is sikerült becsempészni. Amennyiben ez még nem lenne elegendő tennivaló, a Mythic Tales of Tsushima címszó alatt a szigeten elszórva muzsikálgató bárdokat és mesemondókat hallgatva a régmúlt legendák hőseinek kincseiről is fellebben a fátyol. Ezeket felkutatva Jin nagy erejű vértekre, fegyverekre vagy elfeledett harci manőverekre tehet szert. Szamurájunk idővel maga is legendává válik: ahogy lopakodó árnyékként tizedeli a megszállókat, – akik félve suttognak Tsushima bosszúálló szelleméről – úgy kapunk újabb és újabb, a természetfelettivel határos képességeket.
Vétek lenne szó nélkül elmenni a játék lélegzetelállító szépsége mellett. Az alkonyati fényben ragyogó őszi erdők, a ködös mocsarak, a virágba borult mezők vagy a hófödte bércek rendre hajlamosak elterelni a figyelmünket az előttünk álló feladatról. Külön érdekesség, hogy a néhai japán rendezőóriás, Kuroszava Akira családjának a jóváhagyásával készítettek a játékhoz egy úgynevezett Kuroszava-játékmódot. Ebben fekete-fehérben pereg előttünk a játék, a fény-árnyék hatások markánsabbak, a képre egy mesterséges filmkosz került, a hang pedig az ötvenes évek audio felvételeinek sercegő zörejeivel szól.
(Ghost of Tsushima. Platform: PlayStation 4.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. augusztus 8-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.