Minden történetnek megvannak a hősei, akik talán nem minden esetben érdemlik meg ezt a titulust, ám mégis ők a kulcsfigurák, akiken keresztül az író azonosulásra bírja az olvasót. Személyiségük fejlődése sokszor hangsúlyosabb motívum, mint maguk a cselekedeteik, ám jöjjenek is bárhonnan vagy bármilyen időből, mellékszereplők nélkül nem tudnának érvényesülni. Az ógörög drámáktól kezdve a modern történetmesélésig a főszereplő jellemfejlődésének ábrázolásához használt egyik legkézenfekvőbb eszköz a mellékszereplő. A köztük lévő kapcsolat, illetve a kapcsolat minőségének dinamikája mind apró építőkockák lehetnek a főhős karakterének megformálásában. Emellett persze a mellékszereplők elláthatnak statisztaszerepet is, amikor funkciójuk nem több, mint benépesíteni az adott sztori világát, ilyenkor jelenlétük egy-egy fél mondatra vagy épp szótlanságra korlátozódik.
A videójátékokban mindig a játékosoké a főszerep, legyen szó egyetlen szereplőről, egy csapatról, egy hadseregről vagy akár egy egész birodalomról. A világokat itt is be kell népesíteni szereplőkkel, akikkel a játékos ilyen vagy olyan módon kölcsönhatásba kerülhet. Ezeket a szereplőket az angol az NPC (nonplayer character) összefoglaló névvel illeti, amit magyar játékokban gyakran NJK-ra, azaz nem játékos karakterre fordítanak. Ők alkotják a legyőzendő ellenségeket, az adott vagy jövőbeni szövetségeseket, a megmentendő szereplőket és persze a legkisebb statisztákat, a háttérben dolgozó földművestől kezdve a bolti eladóig. A játék természetétől, illetve a szerep jelentőségétől függően lehet az NJK sokszínű, mélyen kidolgozott figura vagy épp csak egyszerű díszlet.
A videójátékok hajnalán, az ugrabugráló sprite figurák után nagyon gyorsan megjelentek a beszélő mellékszereplők, akikkel – igaz, eleinte csak szöveges formában – már dialógusokat is folytathattunk. Persze ezek a párbeszédek gyakran csak a megbízások, illetve a teljesítendő feladatok kiosztására, valamint az ezekért járó jutalmak átadására szorítkoztak. Ezek a kezdeti NJK-k általában egy-két frázis végtelenségig való ismételgetésére voltak képesek, így a beszélgetés hamar megfeneklett velük. Innen ered a mai játékos kultúrában az az inzultus, amikor valakit NPC-nek neveznek. Ezt általában hajlíthatatlan, önmagát ismétlő személyekre aggatják.
Idővel aztán megjelentek azok a NJK-k is, akik döntések elé állítottak bennünket, melyek nemcsak a történet alakulását, de az adott szereplőhöz fűződő további viszonyunkat is meghatározták. Érdekes megoldások azok is, amikor egy-egy játék konkrét numerikus értékekkel méricskéli ezt a viszonyt. Ilyenkor általában módunkban áll különböző módszerekkel tetszés szerinti irányba terelgetni a köztük lévő köteléket, ám a valós emberi kapcsolatok efféle mesterséges modellezése néha nagyon szórakoztató eredményeket tud produkálni.
A technika fejlődésével a mellékszereplők nemcsak hogy ismert színészek hangján szólalhattak meg, hanem egyre gyakrabban az ő arcukat is viselik. Az emberi arcmimika virtuális leképzése évről évre újabb határokat hódít meg. Így születhetett meg a 2011-es L. A. Noire című nyomozós játék, ahol a kihallgatások során nemcsak a szereplők válaszait, hanem a hanglejtésüket, és bizony az arcmimikájukat, illetve a gesztusaikat is alaposan meg kellett figyelnünk, hogy képet alkothassunk vallomásuk igazságtartalmáról.
A mellékszereplők sokszor egyhelyben tartózkodnak, vagy előre meghatározott útvonalakon mozognak, virtuális életüket pedig előre programozott mechanizmusok mentén élik. Éjjel hazamennek és nyugovóra térnek, napközben mászkálnak vagy a dolgukat végzik, hogy ezáltal látható élettel töltsék meg a világot. Az őket irányító intelligencia képes reagálni a környezetre, letérni az útról, felderíteni, támadni, védekezni vagy menekülni. Ezen jellemzőik kiváló humorforrások lehetnek, nemcsak magukban a játékokban, ahol önreflexióba foglalt iróniaként találkozhatunk vele, de akár a médiumon túl is. A 2017-es Jumanji: Vár a dzsungel című filmben a főhősök egy videójátékba kerülve szembesülnek a játékok absztrakt szabályaival, a mellékszereplők korlátozott szellemi képességeivel vagy épp feláldozhatóságával. Utóbbit járja körül a 2020-as Free Guy című akcióvígjáték is, melynek hőse, a szürke banki alkalmazott Guy, egy nap rádöbben, hogy ő bizony egy mellékszereplő egy erőszakos, nyílt világú akciójátékban.
Programozásuktól függően az NJK-k tehát lehetnek ostobák, bosszantók és talán a legrosszabb pillanatban hagyhatnak cserben bennünket, de még a legjobb játékok is fájóan üresek lennének nélkülük. Esszenciális építőelemei a játékok digitális világának, így ha a való világban valaki ezzel a kifejezéssel inzultálna bennünket, bátran gondoljunk erre.
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. május 9-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.