Az angol születésű, de Frankfurtban élő Lucy Blundell azon kevés független női játékfejlesztők közé tartozik, aki nemcsak szakmai jelölést, de díjat is kapott már. Lucy – vagy ahogy játékoskörökben ismerik, Kinmoku – öt évig dolgozott az egyik legnagyobb játékipari cég, az Electronic Arts berkeiben, emellett pedig több, szabadúszó játékfejlesztő mobil alkalmazásainak munkálataiban is segédkezett. 2015-ben döntött úgy, hogy saját vizekre tér és valóra váltja azon álmát, hogy önállóan készítsen olyan játékokat, melyekkel ő maga is szívesen játszana.
A szépérzékkel megáldott hölgy inspirációjának forrása nagyon is hétköznapi és mindenki számára könnyű azonosulást kínál: az érzelmek, az ezek mentén történő emberi érintkezés és az így születő, illetve formálódó kapcsolatok szépsége képezi munkájának alapját. Ezekre épít narratív központú játékokat, melyek intim, személyes titkokat, kimondatlan, olykor belső viharok tépázta emóciókat járnak körbe. Alkotásai a játékok egy ritkábban tapasztalt, szelídebb arcát rajzolják elénk, melyekben az őszinteség, a befelé tekintés és az empátia kap hangsúlyt az akcióval, a fantáziával vagy a hatalom növelésével szemben. Első, egyedül készített játéka, a One Night Stand eredetileg 2016-ban jelent meg PCre. Ezt tavaly óta, a számítógépes játékok konzolra portolására specializálódott Ratalaika Gamesnek köszönhetően, már Xboxon, PlayStation 4-en és Nintendo Switchen is elérhetjük.
A One Night Stand egy vizuális novella, egy rövid, ám annál kényelmetlenebb reggeli találkozás krónikája két tulajdonképpen idegen ember között. A játékos a fiatalember szerepében rezgő telefonja hangjára ébred egy szétszórt ruhákkal teli ismeretlen szobában. Az előző este emlékeinek teljes hiányával, az ágyban mellette alvó fiatal nő személyére sem tud magyarázatot adni magának. A telefonban barátja szöveges üzenete fogadja, melyben a szemére hányja, hogy szó nélkül eltűnt az esti ivászatról. Nagyjából ettől a ponttól szólhatunk bele az események alakulásába. Magyarázatot adunk-e Garynek arról, hogy miért tűntünk el a klubból, vagy inkább elnapoljuk a válaszadást? Ha az előbbit választjuk, Gary nem hisz nekünk. Meghagyhatjuk barátunkat kétségeiben, vagy dönthetünk úgy, hogy lefotózzuk az alvó nőt bizonyítékul. Az utóbbi nemcsak erkölcsileg, de szigorúan véve jogilag is kifogásolható, ám a játék nem mond felettünk ítéletet – legalábbis nem azonnal. A hölgy később felébred, és szó nélkül kiviharzik a szobából. Ekkor nyílik alkalmunk arra, hogy egy kicsit körülnézzünk a szobában. Megvizsgálhatjuk, vagy akár meg is tapogathatjuk a személyes holmijait, belenézhetünk a tárcájába, hogy kiderítsük legalább a nevét, de akár azzal is foglalkozhatunk, hogy a rendetlenül szétszórt ruhák közül kiválogatjuk a sajátunkat és végre felöltözzünk. A trükk itt az, hogy nem jut mindenre időnk. Néhány dolgot hajthatunk csak végre, mire házigazdánk visszaérkezik, akivel aztán több, feszengős párbeszédet kell levezényelnünk. Itt a játék már figyelembe veszi, hogy miket műveltünk korábban és felkínálja a lehetőséget, hogy rákérdezzünk mondjuk a könyvekre, a bakelitlemez-gyűjteményre, a fotóra a tükör mellett, vagy bármire, amit eddig felfedeztünk. Ha kihagytuk a pénztárcát, bevallhatjuk, hogy nem emlékszünk a nevére, ám itt sem mindegy, hogyan fogalmazunk. Ebben a kényelmetlen helyzetben ugyanis a hölgy is rendkívül érzékeny, így illik arra is figyelnünk, hogy milyen választ adunk arra a kérdésre, hogy volt-e már korábban tapasztalatunk egyéjszakás kalandokról.
A játéknak tizenkét befejezése van, ezek között néhány igen bizarr is akad: például megtehetjük, hogy szó nélkül kisurranunk – akár ruhában, akár anélkül. Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy nincs olyan verzió, hogy a fiatalember a hölgynél marad, azonban a búcsú milyenségét teljes egészében mi formáljuk. Az őszinteség általában jó irányadó, ám csak kellő empátiával, illetve diszkrécióval kezelve. Ha valaki szeretné több változatban is kifuttatni az eseményeket, beállíthatja, hogy a játék felgyorsítsa a már korábban megismert felfedezések, illetve dialógusok szövegét, és csak a döntéseknél, vagy az eddig még nem látott narratív irányoknál adja vissza az irányítást.
A One Night Stand egy igazán felnőttjáték. Megkapó modellje annak, hogyan próbál meg egy nehezített, de mégis életszerű helyzetben utat találni egymáshoz két idegen ember. Rámutat, hogy mennyi minden múlhat apró rezdüléseken, és mennyire fontos lehet akárcsak egyetlen pillanat is az életben.
(One Night Stand. Platformok: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. május 16-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.