Az angol születésű, de Frankfurtban élő Lucy Blundell azon kevés független női játékfejlesztők közé tartozik, aki nemcsak szakmai jelölést, de díjat is kapott már. Lucy – vagy ahogy játékoskörökben ismerik, Kinmoku – öt évig dolgozott az egyik legnagyobb játékipari cég, az Electronic Arts berkeiben, emellett pedig több, szabadúszó játékfejlesztő mobil alkalmazásainak munkálataiban is segédkezett. 2015-ben döntött úgy, hogy saját vizekre tér és valóra váltja azon álmát, hogy önállóan készítsen olyan játékokat, melyekkel ő maga is szívesen játszana.
A szépérzékkel megáldott hölgy inspirációjának forrása nagyon is hétköznapi és mindenki számára könnyű azonosulást kínál: az érzelmek, az ezek mentén történő emberi érintkezés és az így születő, illetve formálódó kapcsolatok szépsége képezi munkájának alapját. Ezekre épít narratív központú játékokat, melyek intim, személyes titkokat, kimondatlan, olykor belső viharok tépázta emóciókat járnak körbe. Alkotásai a játékok egy ritkábban tapasztalt, szelídebb arcát rajzolják elénk, melyekben az őszinteség, a befelé tekintés és az empátia kap hangsúlyt az akcióval, a fantáziával vagy a hatalom növelésével szemben. Első, egyedül készített játéka, a One Night Stand eredetileg 2016-ban jelent meg PCre. Ezt tavaly óta, a számítógépes játékok konzolra portolására specializálódott Ratalaika Gamesnek köszönhetően, már Xboxon, PlayStation 4-en és Nintendo Switchen is elérhetjük.
A One Night Stand egy vizuális novella, egy rövid, ám annál kényelmetlenebb reggeli találkozás krónikája két tulajdonképpen idegen ember között. A játékos a fiatalember szerepében rezgő telefonja hangjára ébred egy szétszórt ruhákkal teli ismeretlen szobában. Az előző este emlékeinek teljes hiányával, az ágyban mellette alvó fiatal nő személyére sem tud magyarázatot adni magának. A telefonban barátja szöveges üzenete fogadja, melyben a szemére hányja, hogy szó nélkül eltűnt az esti ivászatról. Nagyjából ettől a ponttól szólhatunk bele az események alakulásába. Magyarázatot adunk-e Garynek arról, hogy miért tűntünk el a klubból, vagy inkább elnapoljuk a válaszadást? Ha az előbbit választjuk, Gary nem hisz nekünk. Meghagyhatjuk barátunkat kétségeiben, vagy dönthetünk úgy, hogy lefotózzuk az alvó nőt bizonyítékul. Az utóbbi nemcsak erkölcsileg, de szigorúan véve jogilag is kifogásolható, ám a játék nem mond felettünk ítéletet – legalábbis nem azonnal. A hölgy később felébred, és szó nélkül kiviharzik a szobából. Ekkor nyílik alkalmunk arra, hogy egy kicsit körülnézzünk a szobában. Megvizsgálhatjuk, vagy akár meg is tapogathatjuk a személyes holmijait, belenézhetünk a tárcájába, hogy kiderítsük legalább a nevét, de akár azzal is foglalkozhatunk, hogy a rendetlenül szétszórt ruhák közül kiválogatjuk a sajátunkat és végre felöltözzünk. A trükk itt az, hogy nem jut mindenre időnk. Néhány dolgot hajthatunk csak végre, mire házigazdánk visszaérkezik, akivel aztán több, feszengős párbeszédet kell levezényelnünk. Itt a játék már figyelembe veszi, hogy miket műveltünk korábban és felkínálja a lehetőséget, hogy rákérdezzünk mondjuk a könyvekre, a bakelitlemez-gyűjteményre, a fotóra a tükör mellett, vagy bármire, amit eddig felfedeztünk. Ha kihagytuk a pénztárcát, bevallhatjuk, hogy nem emlékszünk a nevére, ám itt sem mindegy, hogyan fogalmazunk. Ebben a kényelmetlen helyzetben ugyanis a hölgy is rendkívül érzékeny, így illik arra is figyelnünk, hogy milyen választ adunk arra a kérdésre, hogy volt-e már korábban tapasztalatunk egyéjszakás kalandokról.
A játéknak tizenkét befejezése van, ezek között néhány igen bizarr is akad: például megtehetjük, hogy szó nélkül kisurranunk – akár ruhában, akár anélkül. Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy nincs olyan verzió, hogy a fiatalember a hölgynél marad, azonban a búcsú milyenségét teljes egészében mi formáljuk. Az őszinteség általában jó irányadó, ám csak kellő empátiával, illetve diszkrécióval kezelve. Ha valaki szeretné több változatban is kifuttatni az eseményeket, beállíthatja, hogy a játék felgyorsítsa a már korábban megismert felfedezések, illetve dialógusok szövegét, és csak a döntéseknél, vagy az eddig még nem látott narratív irányoknál adja vissza az irányítást.
A One Night Stand egy igazán felnőttjáték. Megkapó modellje annak, hogyan próbál meg egy nehezített, de mégis életszerű helyzetben utat találni egymáshoz két idegen ember. Rámutat, hogy mennyi minden múlhat apró rezdüléseken, és mennyire fontos lehet akárcsak egyetlen pillanat is az életben.
(One Night Stand. Platformok: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. május 16-i számában.)
Játékmenet vonatkozásában a Resistance a Terminátor-játékok eddigi legösszetettebb darabja. Műfaját tekintve egy belső nézetes lövöldözős akciókaland, és ilyet már láttunk a sorozatban korábban is, ám az élményt más játékokból ismerős mechanizmusokkal igyekszik színezni.
A honi játékfejlesztés története nagyjából egyidős a videójátékok születésének hőskorával. A nyolcvanas évek számos magyar készítésű játékot, fejlesztőcsapatot vagy épp független tervezőt ajándékozott a világnak. Akik annak idején itt a Kárpát-medencében Commodore 64-en kezdték a videójátékozást, szinte biztosan hallották a tehetséges esztergomi programozó, Rátkai Attila nevét.
A nyomok egy különös, eldugott londoni óraüzlethez vezeti őket, ahol a tulajdonos idős házaspár megmutat nekik egy öreg órát, melyben egy másik időgép van elrejtve. Ennek segítségével tíz évet utaznak előre az időben, ahol idősebb önmagukkal szembesülve egy olyan sötét jövő várja őket, melyet csak ők tudnak helyrehozni.
Az egyes kritikusok szerint folytathatatlan játékhoz olyan folytatás készült, mely nemcsak mer elvonatkoztatni elődjétől, de azt is tudja, hogyan őrizze meg a varázslatot, amitől az kiválóan működött. Nemcsak a generáció egyik legjobb játékát sikerült megalkotni, de talán a narratív videójátékok jövőjének hírnökeként is üdvözölhetjük.
Pókember gúnyájában szabadon bejárhatjuk, ugrálhatjuk, akrobatikusan belenghetjük a metropoliszt, futhatunk toronyházak falán, potyázhatunk autók tetején vagy épp metróra is szállhatunk. Az utazgatás élvezete mellett persze a játéknak egyéb érdemei is vannak. Ezek közül az egyik legnagyszerűbb a többször is megcsavart, helyenként drámai, de a legtöbbször könnyed és humoros történetvezetés.
A misztikus elemekkel és rejtélyekkel megfűszerezett történet Csehország festői vidékére, az erdős Morvaországba kalauzol bennünket. Ide érkezik meg autóval Daniel, aki az iskolából délután elkóborolt lánya, Stela telefonját követi. Már a főcím előtti bevezetőből megtudjuk, hogy a kislány egy elhagyott helyen tartózkodik, ahol nincs éppen biztonságban.
A Pathfinder történetei Golarion képzeletbeli világában játszódnak, melyet a fantasy műfajának számító ikonikus szerzetek népesítenek be: varázslók, törpék, elfek, sárkányok és még sorolhatnánk. Ennek a birodalomnak az egyik szeglete, a vad és zabolátlan Lopott vidék, melyet északról Brevoy, délről pedig a Folyami Királyságok határolnak. Bár mindkét szomszéd tett már erőfeszítéseket a Lopott vidék feltérképezésére, de még mindig sorra bukkannak újabb ősi romokra, illetve elhagyott tárnákra.
A The Last of Us ereje persze nemcsak a rezdülésekre képes arcmodellezésben mutatkozik meg. A két főhős karakterének, és ami még ennél is fontosabb, egymáshoz fűződő viszonyának az íve az, ami a siker valódi kulcsát rejti. A műgonddal megálmodott személyiségek és az aprólékosan kivitelezett grafikai megoldások együttesen már nemcsak képesek voltak arra, hogy érzelmeket közvetítsenek, de érdemben mesélhettek veszteségről, reményről és persze az erőszakról is.
A 1920-as évek második felében, a nagy gazdasági világválság idején járunk. Történetünk főszereplője Charles Reed, a nyugalmazott haditengerészeti búvár, aki ma a magánnyomozó mesterséget űzi. Mélytengeri vízióktól gyötörve, hajóval érkezik a massachussettsi Oakmont városába, melynek legszebb napjai már oly rég elmúltak, hogy talán sosem voltak.