A honi játékfejlesztés története nagyjából egyidős a videójátékok születésének hőskorával. A nyolcvanas évek számos magyar készítésű játékot, fejlesztőcsapatot vagy épp független tervezőt ajándékozott a világnak. Akik annak idején itt a Kárpát-medencében Commodore 64-en kezdték a videójátékozást, szinte biztosan hallották a tehetséges esztergomi programozó, Rátkai Attila nevét. Az addig jórészt külföldre dolgozó itthoni fejlesztők mellett a fiatalember elsősorban azzal tűnt ki, hogy játékai magyar nyelven íródtak. Ez akkoriban, a foghíjas angol nyelvoktatás idejében igazi unikumnak számított.
Ha valaki mögött nem állt egy külföldi kiadó, vagy épp a hazai Novotrade, akkor nem is nyújtózhatott túlságosan messzire a játékok összetettségét vagy grafikai minőségét illetően. Szerencsére akkoriban nagyban hódítottak a szöveges kalandjátékok, melyek elkészítéséhez néhány opcionális állóképes illusztrációtól eltekintve elegendő volt begépelni a kaland szövegét és a programnak megtanítani a szövegértelmezési rutint. A magyar nyelv cirádás ragozásainak programnyelvre való lefordítása persze nem lett volna egyszerű vállalkozás, így ezek a játékok legtöbbször a nyelv és a szövegbevitel egyszerűsítésére törekedtek. A parancsok általában kimerültek egy ige, vagy egy ige, illetve egy főnév vagy főnevek meghatározásával. Tehát az „elbújik”, a „kinyit az ajtó” vagy a „vág kés kötél” egyszerűsített utasításai már gyorsan és pontosan programozhatóak voltak, emellett pedig a játékos számára is lerövidítették a gépelés idejét és könnyen elsajátíthatóvá tették a játék logikáját.
Ma már nehéz elképzelni, hogy izgalmas játékélménnyel szolgálhatott néhány parancs beírása és az arra érkező szöveges reakciók olvasgatása, ám ahogy az úgynevezett lapozgatós Kaland-játék-kockázat könyveknek, úgy ezeknek is megvolt a maguk közönsége.
A műfaj egyik leghíresebb darabja az ausztrál Beam Software gondozásában 1982-ben megjelent The Hobbit, mely J. R. R. Tolkien azonos című regényének interaktív adaptációja volt. Ez mind illusztrációiban, mind pedig szövegértési rutinjaiban messze felülmúlta a honi darabokat, ám az angol nyelv alapos ismeretének hiánya miatt itthon nem igen terjedt el. Nem úgy Rátkai Attila 1987-es kalandjátéka, az Időrégész. Ebben egy, a harmadik évezred közepén alapított ügynökség tagjaként a középkorba kellett visszautaznunk, hogy megszerezzünk egy legendás griffmadártojást. Eközben megmerítkeztünk a romantikus középkor számos motívumában, összegyűjtöttük a Lady elveszett ékszereit, majd alapos előkészületek után a lovagi tornán megküzdöttünk a Fekete lovaggal. A játék végén ugyan kaptunk egy ígéretet a kaland folytatására, ám az végül sohasem készült el. A kiadásért felelős Novotrade ugyanis addig húzta a játék kiadását, míg az valahogy kiszivárgott a berkeikből és kalózmásolatok formájában kezdett terjedni. Mire valóban megjelent, addigra már szinte mindenki játszott vele, így az eladások minimálisak voltak.
Rátkai Attila következő játéka, a feudális Japánba kalauzoló Bosszú nem annyira nyerte el a Novotrade tetszését, így alkotója inkább úgy döntött, magánkiadásban juttatja el a vevőkörhöz. Mivel akkoriban lemezeken, illetve magnókazettákon terjedtek a Commodore 64 játékok, Rátkai Attila a Keravillban vásárolt kazettákra másolta fel művét, nyomdában készített hozzájuk borítókat, amiket maga hajtogatott bele a kazetta tokokba. Hirdetéseket adott fel, majd postán, illetve szoftvereket is forgalmazó könyvesboltokban terjesztette azokat. Az eladások szerények voltak, de még így is meghaladták az Időrégész sikerét.
Ezzel a modellel értékesítette következő játékait is, a sci-fi környezetben játszódó két Új Vadnyugat epizódot. Itt a Holdon épített kupolavárosok között tanyát vert Holdmaffia alvilágában kellett lavíroznunk és persze életben maradnunk. Sajnos a beígért harmadik rész – mely egyszerre az Időrégész folytatásaként is funkcionált volna – végül nem látott napvilágot. Lecsengett a Commodore-láz és Rátkai Attila érdeklődése is új horizontok felé fordult.
Érdi Gergő, a Szingapúrban élő magyar programozó néhány évvel ezelőtt saját indíttatásból úgy döntött, leporolja a szöveges kalandjátékok eme hazai gyöngyszemeit. Az Indiegogo közösségi finanszírozás bevonásával, valamint Rátkai Attila jóváhagyásával mind a négy programnak elkészítette az androidos verzióját, melyeket immár a modern mobil készülékeken is élvezhetünk. Emellett egy böngészőben is játszható változatot is megalkotott, melynek demóját ingyenesen kipróbálhatjuk a programozó honlapján.
(Platform: Commodore 64, Android, webböngésző)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. július 25-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.