A honi játékfejlesztés története nagyjából egyidős a videójátékok születésének hőskorával. A nyolcvanas évek számos magyar készítésű játékot, fejlesztőcsapatot vagy épp független tervezőt ajándékozott a világnak. Akik annak idején itt a Kárpát-medencében Commodore 64-en kezdték a videójátékozást, szinte biztosan hallották a tehetséges esztergomi programozó, Rátkai Attila nevét. Az addig jórészt külföldre dolgozó itthoni fejlesztők mellett a fiatalember elsősorban azzal tűnt ki, hogy játékai magyar nyelven íródtak. Ez akkoriban, a foghíjas angol nyelvoktatás idejében igazi unikumnak számított.
Ha valaki mögött nem állt egy külföldi kiadó, vagy épp a hazai Novotrade, akkor nem is nyújtózhatott túlságosan messzire a játékok összetettségét vagy grafikai minőségét illetően. Szerencsére akkoriban nagyban hódítottak a szöveges kalandjátékok, melyek elkészítéséhez néhány opcionális állóképes illusztrációtól eltekintve elegendő volt begépelni a kaland szövegét és a programnak megtanítani a szövegértelmezési rutint. A magyar nyelv cirádás ragozásainak programnyelvre való lefordítása persze nem lett volna egyszerű vállalkozás, így ezek a játékok legtöbbször a nyelv és a szövegbevitel egyszerűsítésére törekedtek. A parancsok általában kimerültek egy ige, vagy egy ige, illetve egy főnév vagy főnevek meghatározásával. Tehát az „elbújik”, a „kinyit az ajtó” vagy a „vág kés kötél” egyszerűsített utasításai már gyorsan és pontosan programozhatóak voltak, emellett pedig a játékos számára is lerövidítették a gépelés idejét és könnyen elsajátíthatóvá tették a játék logikáját.
Ma már nehéz elképzelni, hogy izgalmas játékélménnyel szolgálhatott néhány parancs beírása és az arra érkező szöveges reakciók olvasgatása, ám ahogy az úgynevezett lapozgatós Kaland-játék-kockázat könyveknek, úgy ezeknek is megvolt a maguk közönsége.
A műfaj egyik leghíresebb darabja az ausztrál Beam Software gondozásában 1982-ben megjelent The Hobbit, mely J. R. R. Tolkien azonos című regényének interaktív adaptációja volt. Ez mind illusztrációiban, mind pedig szövegértési rutinjaiban messze felülmúlta a honi darabokat, ám az angol nyelv alapos ismeretének hiánya miatt itthon nem igen terjedt el. Nem úgy Rátkai Attila 1987-es kalandjátéka, az Időrégész. Ebben egy, a harmadik évezred közepén alapított ügynökség tagjaként a középkorba kellett visszautaznunk, hogy megszerezzünk egy legendás griffmadártojást. Eközben megmerítkeztünk a romantikus középkor számos motívumában, összegyűjtöttük a Lady elveszett ékszereit, majd alapos előkészületek után a lovagi tornán megküzdöttünk a Fekete lovaggal. A játék végén ugyan kaptunk egy ígéretet a kaland folytatására, ám az végül sohasem készült el. A kiadásért felelős Novotrade ugyanis addig húzta a játék kiadását, míg az valahogy kiszivárgott a berkeikből és kalózmásolatok formájában kezdett terjedni. Mire valóban megjelent, addigra már szinte mindenki játszott vele, így az eladások minimálisak voltak.
Rátkai Attila következő játéka, a feudális Japánba kalauzoló Bosszú nem annyira nyerte el a Novotrade tetszését, így alkotója inkább úgy döntött, magánkiadásban juttatja el a vevőkörhöz. Mivel akkoriban lemezeken, illetve magnókazettákon terjedtek a Commodore 64 játékok, Rátkai Attila a Keravillban vásárolt kazettákra másolta fel művét, nyomdában készített hozzájuk borítókat, amiket maga hajtogatott bele a kazetta tokokba. Hirdetéseket adott fel, majd postán, illetve szoftvereket is forgalmazó könyvesboltokban terjesztette azokat. Az eladások szerények voltak, de még így is meghaladták az Időrégész sikerét.
Ezzel a modellel értékesítette következő játékait is, a sci-fi környezetben játszódó két Új Vadnyugat epizódot. Itt a Holdon épített kupolavárosok között tanyát vert Holdmaffia alvilágában kellett lavíroznunk és persze életben maradnunk. Sajnos a beígért harmadik rész – mely egyszerre az Időrégész folytatásaként is funkcionált volna – végül nem látott napvilágot. Lecsengett a Commodore-láz és Rátkai Attila érdeklődése is új horizontok felé fordult.
Érdi Gergő, a Szingapúrban élő magyar programozó néhány évvel ezelőtt saját indíttatásból úgy döntött, leporolja a szöveges kalandjátékok eme hazai gyöngyszemeit. Az Indiegogo közösségi finanszírozás bevonásával, valamint Rátkai Attila jóváhagyásával mind a négy programnak elkészítette az androidos verzióját, melyeket immár a modern mobil készülékeken is élvezhetünk. Emellett egy böngészőben is játszható változatot is megalkotott, melynek demóját ingyenesen kipróbálhatjuk a programozó honlapján.
(Platform: Commodore 64, Android, webböngésző)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. július 25-i számában.)
Játékmenet vonatkozásában a Resistance a Terminátor-játékok eddigi legösszetettebb darabja. Műfaját tekintve egy belső nézetes lövöldözős akciókaland, és ilyet már láttunk a sorozatban korábban is, ám az élményt más játékokból ismerős mechanizmusokkal igyekszik színezni.
A nyomok egy különös, eldugott londoni óraüzlethez vezeti őket, ahol a tulajdonos idős házaspár megmutat nekik egy öreg órát, melyben egy másik időgép van elrejtve. Ennek segítségével tíz évet utaznak előre az időben, ahol idősebb önmagukkal szembesülve egy olyan sötét jövő várja őket, melyet csak ők tudnak helyrehozni.
Az egyes kritikusok szerint folytathatatlan játékhoz olyan folytatás készült, mely nemcsak mer elvonatkoztatni elődjétől, de azt is tudja, hogyan őrizze meg a varázslatot, amitől az kiválóan működött. Nemcsak a generáció egyik legjobb játékát sikerült megalkotni, de talán a narratív videójátékok jövőjének hírnökeként is üdvözölhetjük.
Pókember gúnyájában szabadon bejárhatjuk, ugrálhatjuk, akrobatikusan belenghetjük a metropoliszt, futhatunk toronyházak falán, potyázhatunk autók tetején vagy épp metróra is szállhatunk. Az utazgatás élvezete mellett persze a játéknak egyéb érdemei is vannak. Ezek közül az egyik legnagyszerűbb a többször is megcsavart, helyenként drámai, de a legtöbbször könnyed és humoros történetvezetés.
A misztikus elemekkel és rejtélyekkel megfűszerezett történet Csehország festői vidékére, az erdős Morvaországba kalauzol bennünket. Ide érkezik meg autóval Daniel, aki az iskolából délután elkóborolt lánya, Stela telefonját követi. Már a főcím előtti bevezetőből megtudjuk, hogy a kislány egy elhagyott helyen tartózkodik, ahol nincs éppen biztonságban.
A Pathfinder történetei Golarion képzeletbeli világában játszódnak, melyet a fantasy műfajának számító ikonikus szerzetek népesítenek be: varázslók, törpék, elfek, sárkányok és még sorolhatnánk. Ennek a birodalomnak az egyik szeglete, a vad és zabolátlan Lopott vidék, melyet északról Brevoy, délről pedig a Folyami Királyságok határolnak. Bár mindkét szomszéd tett már erőfeszítéseket a Lopott vidék feltérképezésére, de még mindig sorra bukkannak újabb ősi romokra, illetve elhagyott tárnákra.
A The Last of Us ereje persze nemcsak a rezdülésekre képes arcmodellezésben mutatkozik meg. A két főhős karakterének, és ami még ennél is fontosabb, egymáshoz fűződő viszonyának az íve az, ami a siker valódi kulcsát rejti. A műgonddal megálmodott személyiségek és az aprólékosan kivitelezett grafikai megoldások együttesen már nemcsak képesek voltak arra, hogy érzelmeket közvetítsenek, de érdemben mesélhettek veszteségről, reményről és persze az erőszakról is.
A 1920-as évek második felében, a nagy gazdasági világválság idején járunk. Történetünk főszereplője Charles Reed, a nyugalmazott haditengerészeti búvár, aki ma a magánnyomozó mesterséget űzi. Mélytengeri vízióktól gyötörve, hajóval érkezik a massachussettsi Oakmont városába, melynek legszebb napjai már oly rég elmúltak, hogy talán sosem voltak.
Online szabadulószobát készített a szegedi Dugonics András Piarista Gimnázium két tanára Trianon századik évfordulójára. A játék öt részre tagolódik, ahol történelmi, irodalmi, és zenei kérdéskörökön küzdhetjük át magunkat, hogy megkapjuk a kódot, ami a játék utolsó feladatát jelentő széfet nyitja.