Az óceánok rejtélyei már jóval Jules Verne regényei előtt is izgatták az emberek fantáziáját, elég ha az elsüllyedt Atlantisz legendájára, a bibliai Leviatánra vagy a görög mítoszok vérszomjas szörnyeire, Szküllára és Kharübdiszre gondolunk. Idővel a mozik is felfedezték maguknak a tengerek sötétjébe kalauzoló kalandok kínálta lehetőségeket, illetve a közönség fogékonyságát ezekre a történetekre. Az 1954-es Húszezer mérföld a tenger alatt, James Cameron 1989-es A mélység titka vagy legutóbb a januárban bemutatott Árok mutatják, hogy az álomgyár több mint fél évszázada töretlen lelkesedéssel tér vissza a tengerfenékre, hogy újabb és újabb történeteket hozzon fel nekünk. A videójátékok esetében sem kell mélyre merülnünk, hogy vízalatti kalandokra leljünk: a 2014-es Subnautica idegen bolygójának mélytengere legalább ugyanannyira izgalmas kalandot kínált, mint az alternatív hatvanas évekbe invitáló BioShock-széria víz alatti városa, az orwelli Rapture. A svéd Frictional Games jobbára ijesztő kalandjátékaival, a Penumbra, illetve az Amnesia sorozatokkal vált híressé, s bár témájában egyik sem érinti az óceánokat, hatodik munkájuk a Soma, viszont valósággal lubickol benne. Ez, a műfaját tekintve futurisztikus, egzisztencialista horrorként definiálható alkotás nemcsak tudományos-fantasztikumként, de óvaintő, tanulságos meseként is felfogható.
2015-ben járunk, történetünk hőse pedig egy átlagos kanadai fiatalember, Simon Jarrett. A képregénybolti eladó nemrég egy tragédián esett át, ami nemcsak a lelkét, de a testét is megsebezte: autóbalesetet szenvedett, amelyben barátnője, Ashley életét vesztette, ő maga pedig koponyasérülést szenvedett. Nagyobb probléma azonban, hogy a koponyasérülése miatt az orvosok csak néhány hónapot jósolnak neki. Kapóra jön egy fiatal orvostanhallgató, David Munshi felajánlja Simonnak, hogy egy kísérleti fázisban lévő koponya szkennelési vizsgálattal új, rekonstrukciós gyógymódra nyílna lehetőség. Sok választása nem lévén, hősünk aláveti magát a láthatólag szedett-vedett módon szervezett vizsgálatnak. Abban a pillanatban, amikor leszedik a fejéről a szkennert, egy idegen helyen találja magát: egy félhomályba burkolózó mélytengeri állomáson. Az elhagyatott komplexumban senki sincs, aki választ adhatna Simon kérdéseire, így nekünk kell az itt-ott még működő számítógépekből és a meglehetősen bizarrul viselkedő drónok félinformációiból összerakni a képet. 2104-ben járunk, a Pathos–II állomáson. A bejegyzések szerint egy évvel korábban egy üstökös csapódott a bolygónkba, aminek következtében a felszíni élet teljes egészében elpusztult. A tenger fenekén lévő állomáson akkor szolgálatot teljesítő személyzet az emberiség utolsó túlélőinek számítanak. Sajnos azonban a bázisra felügyelő mesterséges intelligencia, a WAU meglehetősen sajátosan értelmezi az emberiség megóvását. A legénységet nanorobotok segítségével biomechanikai torzszülöttekké változtatta, hogy így óvja meg őket a betegségektől, az öregedéstől, és ezáltal a kipusztulástól. Az elméjüket pedig lemásolta és különböző gépekbe töltötte, hogy ezáltal a tudásuk és az ismereteik se vesszenek el. Simon rájön, hogy a jelenlegi tudata a 2015-ös vizsgálat során készült elmemásolat, az eredeti Simon Jarrett pedig már rég halott. A Pathos–II egyik néhai tagjának a testébe töltve kell felderítenünk az igencsak leromlott állapotban lévő komplexum egyes területeit, több tengerfenéki sétát teszünk, illetve a bázis irdatlan mélységben fekvő alállomásait is meglátogatjuk. A reménysugár pedig, hogy Simon és még néhány digitalizált tudat elhagyják a lakhatatlanná vált bolygót, ott lapul valahol a legsötétebb abisszuszban.
A Soma fojtogató atmoszférája talán a legmarkánsabb jellemzője a játéknak. Az elhagyatott, a pusztulás különböző stádiumaiban ábrázolt, technicizált környezet jelentősen nyomasztóbb, mint a színes, korallokkal és egzotikus növényekkel tarkított tengerfenék, melyet ittott rozsdásodó építmények csontvázai tarkítanak. A mélyebben fekvő Tau állomásra érve azonban mindez megfordul: a tengerfenék sötét és ijesztő lesz, pár méterre látunk csak az ellenséges, zavaros vízben, ruhánk lámpájának fénykörén kívül pedig szinte semmit. Itt békés, meleg odúnak tűnnek még a korábban elidegenítő, klausztrofób épületek is. Harcolnunk nem kell, a feszültséget a helyenként biomechanikus szörnyekké változott, eszét vesztett legénység elől való bujkálás adja. A játék megjelenése után két évvel a készítők egy biztonságos módot is beépítettek, amelynek során ezek a kreatúrák nem jelentenek rá veszélyt. Így akiket csak a hangulat és a felfedezés öröme hajt, akár stresszmentesen is megmerítkezhetnek a Soma mélységeiben.
(Soma. Platformok: PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. március 28-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.