A 2013-as The Last of Us nemcsak a Sony konzoljainak egyik legsikerültebb darabja, de a szakma, a kritika és nem utolsó sorban a közönség szerint is az egyike a valaha készült legjobb videójátékoknak.
A videójáték műfajának egyik alapja a konfliktus, melyeket gyakran stratégia, taktikai vagy mano-a-mano eszközökkel kell megoldani. Az erőszak alkalmazásának morális vagy erkölcsi vonatkozásai viszonylag ritkán kerülnek terítékre. Ennek egyik oka, hogy a legtöbb esetben a játékmenet köré írt történet, illetve annak szereplői nem többek körítésnél, az ezzel járó sarkos vagy felszínes jellemábrázolás pedig alkalmatlan arra, hogy érdemben szóljon esetleges mélyebb kérdésekről. A problémán persze a technikai korlátok sem segítenek. A színész, aki a hangját kölcsönzi a játékhoz, csak egy része a kirakósnak. Ha jól is végzi a dolgát, a finomabb emóciók vizuális átadásához fejlett grafikai megoldások is szükségesek. Ezeknek a körülményei pedig jórészt csak a 2010-es évekre érték el azt a szintet, mely már fel tudott nőni a feladathoz. Nem is annyira véletlen tehát, hogy nagyjából ekkortól számíthatjuk a komolyabb, felnőttebb játékok korszakát.
A The Last of Us ereje persze nemcsak a rezdülésekre képes arcmodellezésben mutatkozik meg. A két főhős karakterének, és ami még ennél is fontosabb, egymáshoz fűződő viszonyának az íve az, ami a siker valódi kulcsát rejti. A műgonddal megálmodott személyiségek és az aprólékosan kivitelezett grafikai megoldások együttesen már nemcsak képesek voltak arra, hogy érzelmeket közvetítsenek, de érdemben mesélhettek veszteségről, reményről és persze az erőszakról is. Hogy megértsük, hogy az utóbbi miért központi része a The Last of Usnak, ahhoz szólnunk kell a történetről és a szereplőkről is.
A lányát egyedül nevelő apa, Joel harmóniában él tizenkét éves kislányával, Sarah-val a texasi Austin kertvárosában, amikor is egyre aggasztóbb hírek érkeznek a tévéből. Egy gombajárványról beszélnek, amely megtámadja a fertőzöttek agyszöveteit, dühöngő őrültekké változtatva őket. Joel és fivére Tommy együtt próbálják meg elhagyni a káoszba fulladó várost és kimenekíteni Sarah-t. A játék már itt, tulajdonképpen a főcím előtt húz egy szokatlan lapot, midőn a játékost nem a tetterős férfi karakterek, hanem a rémült és tehetetlen kislány szerepébe helyezi. Miután pedig a város köré karantént húzó katonák egyike lelövi az ártatlan Sarah-t, a főcímet már lesújtva üljük végig. Ugrunk húsz évet az időben, mikorra is egy sajátos világrend állt fel. A falakkal körülvett városrészekbe húzódott túlélők megtanultak együtt élni a falakon túli fertőzöttek fenyegetésével és elfogadták, hogy gyógyír híján remény sincs arra, hogy helyre álljanak a dolgok.
Miután veszteségének súlyát a saját bőrünkön érezhettük, a játék a sztoikus, meggyötört Joel bőrébe helyez bennünket. A férfi ebben az új világban csempészetből tartja fenn magát, a mindennapos életveszély is szürke rutinná vált számára. Ebből akkor zökken ki, amikor egy szokványosnak tűnő megbízásról kiderül, hogy nem árut, hanem egy személyt kell kicsempésznie a városból. Egy tizenhárom éves lányt, Ellie-t. A kelletlenül elvállalt feladat régi sebeket szaggat fel, melyet a férfi hideg szigor és nyers modor mögé rejt. Alkalminak induló közös útjuk végül azonban négy évszakon át tart. Mialatt átvágnak a természet által visszahódított Amerika romjain, kapcsolatuk megél számos hullámhegyet és völgyet. Felszínre kerülnek a múltból hozott fájdalmaik, olykor bántják egymást, máskor az életüket sem féltve küzdenek a másikért. Ellie a túlélésük érdekében az emberölést is kitanulja, s bár lelkileg egy koravén figura, néha előbújik belőle az a kislány, akinek életkoránál fogva nincs pontos képe arról, hogy milyen lehetett a világ korábban. Útjuk végén mutatkozik meg a játék íróinak zsenialitása, midőn a szokványos és elvárható nagy egymásra találást egy iszonyatos vérfürdővel, és egy hatalmas hazugsággal zárják le. Mi nézők tehetetlenül szemléljük, ahogy szereplőink elfogadják azt az őszintétlenséget, melyet disszonáns módon a féltés, a ragaszkodás és a szeretet ébreszt.
A Last of Us befejezéséről számtalan elemzés készült már, ahogy elméletek is arról, hogyan lehetne érdemben folytatni. A válaszra azonban már nem kell sokat várnunk: A The Last of Us Part II június 19-én jelenik meg világszerte. Ha pedig ez még nem lenne elég, az HBO-nak köszönhetően a közeljövőben egy szélesebb réteg is megismerheti majd a történetet, midőn tévéfilmsorozatot készítenek belőle, a játék kreatív rendezőjének a közreműködésével.
(The Last of Us. Platform: PlayStation 4.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. június 13-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.