A Marvel Moziverzum mindössze tizenkét éves fennállása alatt átrendezte a látványos közönségfilmek piacának térképét. Az addig szórványos sikereket elért szuperhős-képregényekből készült filmadaptációk végre egyetlen nagy, összefüggő filmes univerzumban egyesültek mind kreatív, mind pedig üzleti szempontból. Ennek a mintája a képregényekben már évtizedek óta létezett, a Marvel Studios és annak vezetője, Kevin Feige annyit tett, hogy a módszert lefordította a lapgyártásról a filmgyártás nyelvére. A korábban szinte példa nélkül álló vállalkozásnak persze megvolt a maga nem elhanyagolható kockázata. Addigra ugyanis a Marvel-képregények legismertebb figuráinak, a Pókembernek, az X-Mennek vagy a Hulknak a megfilmesítési jogait már más stúdióknak adták el, a náluk maradt karakterek pedig kevésbé voltak ismertek a szélesebb közönség előtt. Szerencsére azonban a Marvelnél jobban senki sem ismerhette a saját portékájukat, így a 2008-as Vasember után új hősök egész garmadáját sikerült megmutatni és megszerettetni a képregények világában kevésbé járatos tömegekkel. Ez azonban nem valósulhatott volna meg, ha nincs a Vasember és annak remek fogadtatása.
A Marvel szuperhőseinek videójátékos kalandjai gyakorlatilag majdnem egyidősek magával a digitális szórakoztató formával, ám a virtuális valóság játékok ebből a szempontból még viszonylag meghódítatlan terepnek számítanak. Persze a rivális Detective Comics képregénykiadó vezérfigurája, Batman ezen a fronton is beelőzőtt már, hisz a 2016-os Batman: Arkham VR szinte az első virtuális játékok között jelent meg. A jó munkához idő kell elvét követve a Marvel nem siette el a dolgot, így a július elején megjelent Iron Man VR nemcsak technikailag, de tartalmilag is jelentősen felülmúlta a Sötét lovag rövidke kalandját.
Tony Stark, a Stark Industries elnöke és egyben vezető mérnöke fegyvergyártásából gazdagodott meg. S bár zseniális koponya, életvitele nem sokban különbözik a léha milliomosokétól. Egy meglehetősen drámai és transzformatív élményt követően visszavonul a fegyvertervezéstől és malibui villájában megépít egy hipermodern, röpképes vasember páncélt, amivel új célt is kijelöl magának: segíteni azokon, akik nem tudják megvédeni magukat. A játék kezdetén ott csatlakozunk be Tony életébe, hogy az első tesztrepülésre készül a páncél prototípusával. Ezen a ponton mindjárt le is kell szögeznünk néhány jellemzőt. A mozifilmben járatosabbak számára nem lesz ismeretlen a játék perspektívája, mely gyakorlatilag Tony belső nézete. A páncél sisakjából egy virtuális kezelőfelület mögül tekintünk ki a világba, a fejünkre helyezett szemüveg pedig hősünk fej mozgását irányítja. Ha már irányítás: a játék a konzol hagyományos távirányítója helyett a Move készüléket használja, mely egy külső kamerával követi az eszköz mozgását, így a karunkét és kezünkét is. Ez nagy mértékben növeli az immerziót, ugyanis Tony repülés közben a két karját használja manőverezésre, valamint a tenyeréből kilőtt repulsor nyalábokkal tanítja móresre a rosszfiúkat is. Nos a malibui sziklás magaspart felett tartott bemelegítő repülés során nemcsak a játék főcíme pereg le előttünk, de az is kiderül, hogy lesz-e elég erős gyomrunk a virtuális szárnyaláshoz, illetve feltárulnak-e a bennünk a tériszony tünetei. Ahogy azt a VR-játékokban szokták, az émelygést megelőzendő, a fejmozgást 45 fokos ugrásokban kivitelezhetjük, így a látási inger és az egyensúlyérzékelés közötti ellentétek keltette kinetózis, más néven utazási betegség nem jön létre. Mivel azonban kellő gyakorlattal ez a rosszullét leküzdhető, a játékokba rendszerint beépítik ennek a 45 fokos csillapító módnak a kikapcsolását is, ezáltal összefüggő és folyamatos mozgást biztosítva. Nincs ez másképp az Iron Man VR esetében sem, ám ennek a beállítását magunknak kell elvégeznünk, mert a játék alapban a kímélő móddal indul.
A bemelegítést követően Tony békésen utazik magángépén, amikor is a repülőt megtámadja egy titokzatos hekker és a drónjai. Az illető Ghostnak nevezi magát, és hősünket teszi felelőssé az összes áldozatért, akik a Stark Industries fegyverei által vesztették életüket. A szintén röpképes és a szilárd anyagokon is áthatolni képes ruhával felszerelt támadót ellenfelek egész hada követi még. Ezek némelyike ismerős lehet a későbbi Marvel filmekből, ám akadnak köztük olyanok is, akiket csak a képregényekben jártasabbak tudnak azonosítani. Alaposan fel kell ám kötni hozzájuk a vasnadrágot, mert az Iron Man VR még közepes fokozaton is embert próbáló ügyességet kíván. Az összecsapások fergetegesek, egyszerre rengeteg célpont támadhat ránk, akik vagy amik között a sebezhetőségük, illetve a veszélyességük mentén villámgyorsan priorizálnunk kell. A kihívás nehézsége miatt a 6-7 órás játékidő könnyen a háromszorosának is tűnhet, ami a VR-játékok jellemző rövidségének tükrében akár pozitívumként is felfogható.
(Iron Man VR. Platform: Play-Station 4.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. augusztus 15-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.