A narratív központú videójátékok rendszerint szubjektív megközelítéssel élnek, tehát a játékost egyetlen – ritkább esetben felváltva több különböző – szereplő bőrébe helyezik. A játék rendszerétől, illetve koncepciózus megközelítésétől függően lehet a játékosnak befolyása az őt megtestesítő figura paramétereinek meghatározására – legyen szó akár külső, akár belső jegyekről. Ahogy azonban a filmek vagy az irodalom esetében is lenni szokott, az igazi drámák azok, amelyeket pontosan az adott karakter személyisége köré írnak. Ennek az ígérete némiképp elvész, amint mi magunk formálhatjuk a játék szereplőjének jellemét, hiszen a készítők a legritkább esetben tudnak valós drámát köríteni egy, a befogadó által több változóból összegyúrt személyiséghez. Az alkotók megálmodta hős tehát sokkal alkalmasabb egy rétegzettebb, akár jellemformálással is dolgozó történet főszerepére, mint azok, amelyeket a játékosok saját kezűleg készíthetnek. Sajnos ennek az előbbi módszernek megvan az a kockázata, hogy a játékos egyéni értékrendje ütközni fog az előre megírt hős moráljával, illetve az abból eredő cselekedeteivel. S míg egy regény vagy egy film esetében külső befogadóként könnyedén elhatárolódhatunk a szereplő esetlegesen megkérdőjelezhető vonásaitól, addig ez a videójátékok szubjektív természetéből fakadóan nem biztos, hogy megvalósul. A cseh CBE Software új játékának, a Someday You’ll Returnnek a hőse ugyanis nem egy szerethető figura, ám ennek ellenére közel húsz órát kell a bőrében töltenie annak, aki végig szeretné követni ezt a kalandot.
A misztikus elemekkel és rejtélyekkel megfűszerezett történet Csehország festői vidékére, az erdős Morvaországba kalauzol bennünket. Ide érkezik meg autóval Daniel, aki az iskolából délután elkóborolt lánya, Stela telefonját követi. Már a főcím előtti bevezetőből megtudjuk, hogy a kislány egy elhagyott helyen tartózkodik, ahol nincs éppen biztonságban. Ez ad egyfajta sürgetést a játék tempójának, ám a kezdeti lendület és aggódó exneje goromba lerázása után Danielt egyre gyakrabban kapjuk azon, hogy féltő aggódás helyett csak kényelmetlen bosszúságot érez. Ahogy lassan sorjáznak a nehezítő körülmények – először elveszti a tájékozódáshoz szükséges GPS-jelet, majd később a térerőt is –, úgy lesznek a belső kommentárjai egyre nyugtalanítóbbak. Felváltva szapulja az eltűnt lányát, a telefonszolgáltatót vagy épp a készüléket. Feszült elméjében mindenről valaki más tehet, minden valaki másnak a hibája. Daniel attól is ingerült lesz, ha valaki becézi a nevét, amikor pedig a játék felénél megkérdezik tőle, hogy néz ki a lánya, arra egy felháborodott „Honnan tudjam?” a válasz. A játékból persze később az is kiderül, hogy egy családapának a telefonháttérképe miért egy vízesés, és miért nem a kislánya. Mire ide jutunk, addigra hősünk alaposan megszenvedi a kényszeredett erdei túrát. Bár nem számít elveszett embernek a chřiby-i erdőségben, lévén fiatalabb korában ifjúsági táborokat vezetett a környéken, az ismert vidék az éjszaka közeledtével fokozatosan egyre idegenebbnek hat. Ahogy Daniel lépésről lépésre közelebb kerül Stela nyomához, úgy kapunk egyre mélyebb betekintést a férfi múltjába és ezek tükrében mind az erdő, mind ő maga lassan más megvilágításba kerülnek. A kérdés pedig óhatatlanul elkezd motoszkálni bennünk: valóban az lenne a boldog befejezés mindkettejük számára, ha Daniel megtalálná Stelát?
A Someday You’ll Return egyik legnagyobb erőssége az elképesztő részletgazdagsággal megvalósított Chřiby erdőség. Az Északnyugati-Kárpátok vadonjának arculata nem sokban különbözik a Bükk, a Mátra vagy a Börzsöny vidékétől, így nemcsak a turistajelzések, de a táblák és az erdőgazdasági út sorompói is mind ismerősnek hatnak majd. Ha ez nem lenne elég, a realizmust a készítők még megfejelték egy kis interaktív idegenvezetéssel is. A játék több helyszínét, például a Cimburk-kastély romjait vagy a Szent Kelemen-kápolnát mind létező helységekről modellezték. Mivel a készítők joggal büszkék hazájuk látványosságaira, QR-kódok formájában ismertetőket is elhelyeztek a játékban. Ezeket a mobiltelefonunkkal a képernyőről szkennelve olyan linkekre jutunk, ahol aztán mesélnek nekünk az adott helyekről.
A játékfejlesztés egy meglehetősen komplex vállalkozás, különösen a fenti minőségben. Épp ezért nehéz elhinni, hogy a szereplők hangjait leszámítva a játékot teljes egészében mindössze két ember készítette. A történet, annak öt lehetséges befejezése, a logikai feladványok, a zene és a hanghatások mind briliánsak. S bár egyéb részei hagynak kívánnivalót maguk után, a pozitív jellemzők bőven elhomályosítják azokat.
(Someday You’ll Return. Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. június 27-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.