A legnépszerűbb asztali szerepjáték, az eredetileg 1974-ben megjelent Dungeons & Dragons, születése óta nemcsak számos kiadást, de számtalan utánzatot és mellékhajtást is megért. A kezdeti lendület idején Dragon címmel hivatalos havi magazin is megjelent hozzá. Ebben nemcsak a játékhoz kapcsolódó hírek, tippek vagy szabálybővítések láttak napvilágot, hanem a játékhoz írt önálló kalandmodulok is. A kiadó 2002-ben egy külső céget, a Paizo Publishinget bízta meg az akkor éppen döcögő magazin gondozásával. Az új csapat új életet lehelt az újságba, sőt annak testvérmagazinjába, a Dungeonbe is. Sikerüket annak köszönhették, hogy kiválóan kidolgozott, a lapokban folytatásokban közölt kalandmodulokat írtak, melyek aztán egyetlen nagy, összekapcsolódó történetfolyammá álltak össze. Amellett, hogy megugrott a lapeladás, a történetek sikere lassan elkezdett árnyékot vetni a Dungeons & Dragons kiadó saját gondozásában megjelent kiadványaira. 2007-ben be is jelentették, hogy nem hosszabbítják meg a Paizo Publishing licencét és visszaveszik tőlük a magazin szerkesztését. Ekkora azonban a Paizonak hatalmas és nem utolsó sorban lojális rajongóbázisa gyűlt össze. Ekkor döntöttek úgy, hogy saját szerepjátékot készítenek, amely nyílt konkurenciája lesz a Dungeons & Dragonsnek. Így született meg a Pathfinder.
Mivel a legsikeresebb asztali szerepjátékok gyakran szolgálnak alapul egy-egy videójátékhoz, így a számtalan Dungeon & Dragons játék után az újonnan érkező Pathfinder sem kerülhette el a digitális adaptációt. Az első ilyen próbálkozás egy többszereplős online játék lett volna, ám a többéves előkészítést és egy közösségi finanszírozást követően a Pathfinder Online végül sohasem indult el. Ami viszont elkészült, az a Pathfinder: Kingmaker. Alapját az asztali játékhoz 2010-ben kiadott hasonló című történetfolyam képezi, szabályrendszerét pedig szintén nyomtatott testvérétől kölcsönözte.
A Pathfinder történetei Golarion képzeletbeli világában játszódnak, melyet a fantasy műfajának számító ikonikus szerzetek népesítenek be: varázslók, törpék, elfek, sárkányok és még sorolhatnánk. Ennek a birodalomnak az egyik szeglete, a vad és zabolátlan Lopott vidék, melyet északról Brevoy, délről pedig a Folyami Királyságok határolnak. Bár mindkét szomszéd tett már erőfeszítéseket a Lopott vidék feltérképezésére, de még mindig sorra bukkannak újabb ősi romokra, illetve elhagyott tárnákra. A belvizek miatt kevés a hasznos termőföld, így a törvénytisztelő telepesek sem igen vetik meg itt a lábukat. A felügyelet nélküli vidék önjelölt kiskirályok, vérszomjas haramiák, barbár bennszülöttek és kóbor szörnyek otthona lett.
Amikor a brevoy-i kardmesterek kihirdetik, hogy busás jutalom fejében kalandozókat keresnek, Golarion minden részéről idegyűlnek a kalandozók és a szerencsevadászok. A feladat, hogy megtisztítsák a Lopott vidéket, majd birtokba vegyék azt. Amennyiben ez megtörténik, akkor Brevoy hajlandó lesz uralkodásukat diplomáciailag legitimnek tekinteni. Ehhez mindössze annyit kell tenniük, hogy elhozzák a jelenlegi banditakirály, Stag Lord fejét. A játékos a felbérelt kalandozó csapat egyik tagját alakítja, akinek nemét, faját, jellemét, foglalkozását illetve képességeit is maga alakítja. Nyilvánvaló, hogy a csapatból csak egy valaki ülhet majd a trónra, így a mi feladatunk lesz gondoskodni róla, hogy ez a személy mi magunk legyünk.
A Pathfinder: Kingmaker egy taktikai szerepjáték, nemcsak választható dialógusok és elágazó döntések között, de varázslatokkal és fegyverekkel vívott csaták illetve izgalmas felfedezések között is navigálnunk kell. A Lopott vidék térképét a magunk tempójában és a magunk választotta irányok mentén, szabadon járhatjuk be. Ennek során nem csak új helyszíneket fedezhetünk fel, hanem utunk során véletlenszerű eseményekbe is ütközhetünk. Lassan képet alkothatunk a vidéket benépesítő lényekről, az egymáshoz fűződő viszonyaikról – erre szükségünk is lesz, midőn sokan közülük jövőbeli alattvalóinkká válnak. A játék nem is áll meg a trón megszerzésénél, tehát egy idő után magába a kormányzásba is bele fogunk kóstolni. Királyságunk arculatát pedig nagyban befolyásolja majd választott jellemünk, illetve az addig meghozott döntéseink következményei.
A Kingmaker egy, a mai játékoknál lassabb és terjengősebb darab. A játékmenet türelmet és bizonyos mennyiségű előrelátást, illetve tervezést igényel. Bár kivitelezése megfelel a kor igényeinek, felépítése mégis a korai számítógépes szerepjátékok megoldásait idézi. Két évvel ezelőtti debütálását követően 2020. augusztus 18-án jelenik majd meg PlayStation 4, illetve Xbox One konzolokra. A Pathfinder: Kingmaker Definitive Edition tartalmazni fogja mind a hat, korábban külön megvásárolható kiegészítő csomagot, melyekben új kalandok mellett újabb varázslatok és mágikus tárgyak is gazdagítják a játékot.
(Pathfinder: Kingmaker. Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. június 20-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.