Az 1917-es októberi forradalom nemcsak átrajzolta az egyik legnagyobb birodalomnak számító Oroszország arculatát, de meghatározta a XX. század politikai berendezkedését is. Az első világháború veszteségei, az összeomló gazdaság, az elégedetlen nép és a katonák II. Miklós cárban és az arisztokráciában találták meg az ellenséget. A kibékíthetetlen osztályellentétek végül a cári rendszer bukásához és a kommunista szovjethatalom megszületéséhez vezettek. A történelemnek ez a szeglete nem éppen tipikus kulissza egy videójátékhoz, ám a gombamód szaporodó független játékkészítők valósággal lubickolnak a szokatlan témákban. Ott, ahol a nagy stúdiók kockázatot látnak, ők lehetőséget. A lengyel Arclight Creations áprilisban megjelent játéka először egy közösségi finanszírozás formájában terelte össze a potenciális érdeklődőket, akiknek az előre befizetett támogatásából valósulhatott meg a Help Will Come Tomorrow.
1917-ben járunk egy transzszibériai utasszállító vonaton, melyet fegyveresek kisiklatnak a fagyos tajgán. Egy maroknyi túlélő a közeli erdőbe menekül, miközben a támadók sorra kivégzik a vonat többi utasát. A négy túlélő találgatja, hogy kik lehetnek a támadók, és ezzel máris betekintést kapunk a származásuk, illetve a társadalmi hátterük különbözőségeibe. Egyikük szerint a cár katonái a támadók, másikuk szerint csak haramiák vagy katonai dezertőrök, más úgy véli, hogy bolsevikok. A válasz várat magára, ám szereplőinknek nemsokára sokkal nagyobb gondjai támadnak, midőn a szibériai fagy lassan a csontjaikig hatol, a legközelebbi település pedig gyalogszerrel elérhetetlen távolságban van.
A játékban a feladatunk a négy túlélő életben tartása, ami az ellenséges környezetben korántsem olyan könnyű dolog, mint azt elsőre gondolnánk. Először el kell takarítaniuk a havat a leendő táborhelyről, tüzet gyújtaniuk, vizet tisztítaniuk és élelmet készíteniük. Egyre világosabb lesz, hogy a címmel ellentétben a segítség nem másnap érkezik, így előbb-utóbb menedéket kell eszkábálnunk, ahol hőseink pihenhetnek és melegedhetnek. S bár a tajga sivár, de nem élettelen, a vadak ellen tanácsos lesz barikádot is felhúzni. Ezekhez mind nyersanyagra és szerszámokra lesz szükségünk, melyeket egy tákolt munkaasztalon állíthatunk össze. Egy funkcionáló tábor felépítése azonban még nem elég. Vadászat és a nyersanyagok beszerzése céljából expedíciókra kell küldenünk hőseinket, akik fejleszthető képességeik tekintetében lehetnek jobb-rosszabb választások erre a feladatra. Ha például a természetjárásban tapasztalatlanabb karakterünket túl messzire küldjük a térképen, könnyen eltévedhet, amivel el is veszíthetjük őt a játékból. További kockázat, hogy megsérül, akár vadállatoktól, akár egyéb környezeti hatásoktól, és sajnos a vonat támadói továbbra is a környéken portyáznak. Figyelnünk kell arra is, hogy a visszatérő emberünk nyomai elvezethetik a támadókat a táborhoz – ha egy-egy ilyen túrát hóvihar előtt ejtünk meg, akkor az el fogja tüntetni a visszavezető nyomainkat.
A játék elején a négy túlélőt véletlenszerűen dobja nekünk a gép egy nagyobb karakterkészletből, így minden újabb játék során másmás személyiségű szereplőkkel kell számolnunk. Mindegyikük nagyjából fél tucat jellemzővel bír, mások a képességeik, a kedvére való vagy éppen utált dolgok listája, a meggyőződése és az általános ideológiája (arisztokrata, forradalmár vagy semleges). A tábortűz mellett folytatott diskurzusaik a játék egyik legjobban kimunkált epizódjai. Személyes történeteik érdekesek, és szépen illeszkednek a választott történelmi korszakba. Előítéleteik és elfogultságaik mentén kell terelgetnünk őket, szem előtt tartva a moráljukat, melyet egy numerikus érték reprezentál. Ha például hagyjuk, hogy egyikük tartósan rosszul érezze magát, akkor egyszerűen itt hagyhatja a társaságot, amelynek ezzel jelentősen csökken majd a túlélési esélye.
A játék rajzolt képi világa egy történelmi képregény esztétikáját idézi, ám a vizualitása összességében is dicséretet érdemel. S bár a játékmenet elsőre talán kissé nehéznek tűnhet, hisz egyszerre sok dologra kell odafigyelni, ám kellő gyakorlással elsajátítható, annak ellenére is, hogy a játék nem minden tekintetben segít nekünk.
(Help Will Come Tomorrow. Platformok: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch.)
(Megjelent a magyarországi Előretolt Helyőrség 2020. május 2-i számában.)
Miért más a videójáték befogadása, mint a filmé? Előbbinél leomlik a negyedik fal, a befogadó egyszerre lesz előadó és készítő is. A játékos idézi elő a történetet pusztán azzal a ténnyel, hogy játszik. Amennyiben pedig a játék többféle befejezéssel operál, amik a játékos viselkedése, hozzáállása alapján jönnek létre, akkor pedig ténylegesen befolyásolja is a történteket. Remek példa az illusztrációra használt Witcher III: The Wild Hunt című játék is. Itt a történet bizonyos pontjain hozott döntések befolyásolják egy-egy karakter sorsát, ami így a végkifejletre is hatással van.
Szilveszter éjszakáján járunk, Clawville bűnös metropoliszának monokróm betonrengetegében. Hősünk, Santino „Sonny” Featherland, a vörös – esetünkben középszürke – kakas, a rendőrség ragadozási osztályának nyomozója. Belső monológjaiból kiderül, hogy már csak néhány napja van hátra a nyugdíjig, ám fásult közönye mögül önsajnálat, mi több önutálat is kiolvasható. Magánélete évekkel ezelőtt gajra ment, midőn csinos papagáj felesége, Molly a lányukkal együtt elhagyta őt. Szakmai renoméja sincs a csúcson, s bár egykori társával, Marty MacChickennel annak idején valóságos sztárzsaruk voltak, egy végzetes
A közel négy éven keresztül készített 1979 Revolution: Black Friday munkálatait a szokásos fejlesztési tevékenységek mellett szerteágazó kutatómunka is megelőzte. A játék rendezője, Navid Khonsari kisfiú volt még a forradalom idején, ám visszatekintve izgalmas témának találta a forradalom kaotikus közegét és annak egymással gyakran ütköző mozgató erőit. Izgatta a kérdés, hogy mit tenne ő vagy bárki más, aki belecsöppen Teheránnak azokba a turbulens napjaiba – hogyan navigálnának az ambivalens szereplők, illetve szituációk egymást követő sorában.
1984-ben járunk az angliai Shropshire egy fiktív, ám annál elvarázsoltabb völgyében, Yaughtonban. A hasonló nevű falucska melletti hatalmas obszervatórium bezárt kapuja előtt kezdünk, és mint játékosok nem tudjuk magunkról, hogy kik is vagyunk tulajdonképpen. Hamar világossá válik, hogy nincs senki a környezetünkben, akitől ezt megkérdezhetnénk, ugyanis a vidék teljesen elhagyatott.
A játék tehát egy alternatív Bosszúállók univerzumba kalauzol bennünket, ahol Amerika Kapitány, Vasember, a Fekete Özvegy, Thor és Hulk mind szeretett és ünnepelt hősök. A történetet azonban mégsem velük kezdjük. Főszereplőnk ugyanis egy pakisztáni származású amerikai tinédzser lány, Kamala Khan, aki a Bosszúállók odaadó rajongója.
A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják.
A Crusader Kings III a középkor egy nagyobb szeletét öleli fel, Hódító Vilmos 1066. december 25-i megkoronázásától kezdve egészen 1452. december 30-ig, azaz öt hónappal Konstantinápoly ostroma előtt ér véget. A köztes majdnem négyszáz évben nem annyira a konkrétan kijelölt célokért vagy egy-egy ellenfél legyőzéséért kell küzdenünk: az igazi ellenségünk a múló idő, erőfeszítésünk pedig, hogy mit hagyunk hátra magunk után.
Történetünk hőse Stella, a vidám és jókedvű révészlány, aki a nyugalomba vonuló Kharóntól megörökli annak munkáját. Feladata tehát az lesz, hogy felkutassa és segítse az elhunytak szellemeit átkelni a túlvilágra. Ezt persze nem a Sztüx folyó sötét vizén ringó ladikkal kell elképzelni, Stellának egy nagy, modulárisan bővíthető hajója van, melyet a fedélzetére fogadott szellemek igényei szerint tud átépíteni.
Ismét egy ismeretlen személyazonosságú illető számítógépének a képernyőjén kezdünk. Van itt játszható Pasziánsz program, Lomtár a fájloknak, szerkeszthető Jegyzettömb, valamint különféle dokumentumok és fotók, melyekből valamiféle képet alkothatunk a felhasználóról, akinek a bőrébe kerültünk. Az illető egy nő, akinek bizony valamiféle célja is van, midőn négy különböző ember privát beszélgetéseihez fér hozzá.